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Hybride Veranstaltungen sind vom Notbehelf zum Standard geworden: Ein Teil des Publikums sitzt im Saal, der andere ist remote dabei. Und in fast jedem Projekt, das ich als Berater begleite, entscheidet dieselbe Sache darüber, ob sich die Remote-Hälfte als Teilnehmer oder als Zuschauer fühlt – der Ton.
Ein verwackeltes Bild verzeiht das Publikum. Wenn es aber nicht versteht, wer gerade spricht, oder sich Stimmen zu einem Brei überlagern, schalten die Leute ab. Genau hier kann räumliches Audio mehr als jede zweite Kamera: Es macht hörbar, wo etwas passiert, wer mit wem redet und wie groß der Raum ist, in dem man sich bewegt.
Dieser Artikel zeigt, welches Potential im Ton hybrider und virtueller Events steckt – von der Basis (warum „Kann man mich hören?“ der falsche Start ist) über Hörzonen bis zu 3D-Audio-Demos, die remote sogar besser funktionieren als im Saal.
Eine solche Anwendung ist das virtuelle Event, also ein Online-Event, das besonders durch die Tonübertragung profitiert. Räumlicher Ton trägt maßgeblich dazu bei, bei Online-Events immersive Erlebnisse zu schaffen, die Teilnehmer stärker einbinden und das Event einzigartig machen.
Auch wenn ich als Berater schon einige Plattformen mit den Buchstaben „VR“ unter die Lupe nehmen konnte, sollen die Anbieter heute nicht das Thema sein. Vielmehr möchte ich zeigen, welches versteckte Potential immersives Audio solchen “virtual Events” verleihen kann und wo es noch an Lösungen bedarf.
Durch räumlichen Ton wird die Verbindung zwischen Teilnehmern und Veranstaltern bei Online-Events gestärkt, da Interaktionen natürlicher und direkter wirken. Besucher werden durch diese Technologie aktiver in das Geschehen eingebunden und erleben die Veranstaltung intensiver.
Zudem spielt der Inhalt eine zentrale Rolle bei der Gestaltung von Online-Events mit räumlichem Ton, da er gezielt eingesetzt werden kann, um das Engagement und die Interaktivität zu erhöhen.
Schon mal aufgefallen: Ein Skype- oder Zoom-Meeting beginnt meist nicht mit einem “Hallo”. Stattdessen begrüßt man sich eher mit einem: “Kann man mich hören?!”. Dieses Phänomen ist in VR ähnlich, nur um einiges komplexer: Dadurch, dass man sich in einem virtuellen Raum aufhält, muss beim Ton auch räumlich gedacht werden.
Hier spielt der Raumklang eine entscheidende Rolle, da er nicht nur die Kommunikation natürlicher gestaltet, sondern auch die Kontrolle über die Interaktion im virtuellen Raum verbessert.
Räumlicher Ton ermöglicht es, gezielt auf das Publikum einzugehen und dessen Einbindung zu fördern, indem Stimmen und Geräusche klar zugeordnet werden können. So wird die gezielte Steuerung des Publikums und die Interaktion der Teilnehmenden unterstützt, was besonders bei größeren oder externen Gruppen von Vorteil ist.
Bei Veranstaltungen in der Realität reichen einige Meter Entfernung aus, um sicherzugehen, dass niemand ungewollt mithört. Ein großer Faktor, der dabei hilft, das Gefühl für Präsenz zu vermitteln, sind Hallräume. Der akustische Rahmen eines virtuellen Events trägt entscheidend dazu bei, eine authentische Atmosphäre zu schaffen.
Man stelle sich ein Treppenhaus vor, in dem man gerade eine Unterhaltung führt. In der Realität hallen die eigene Stimme und die des Gesprächspartners durch sämtliche Stockwerke.
Dadurch weiß unser Gehirn direkt, wie laut wir sprechen müssen und wer uns wahrscheinlich hören kann, weshalb die Planung der akustischen Umgebung für ein realistisches Erlebnis besonders wichtig ist.
In der Realität hören wir unsere Stimme also zweimal. Ein Teil wird durch den Raum abgegeben, reflektiert und von unserem Ohr wahrgenommen. Und ein Teil wird direkt vom Sprachorgan ohne Umwege als Knochenschall übertragen.
Das führt übrigens auch dazu, dass die eigene Stimme auf Aufnahmen für uns so ungewohnt klingt – wir hören uns eben anders.
In VR fällt jedoch der erste Punkt weg, da die Stimme nicht im Raum reflektiert wird. Es ist jedoch möglich, diese Funktion zu implementieren, was allerdings durchaus rechenintensiv ist und etwa bei Games recht komplex umgesetzt wird.
Hier könnte die Integration von stereo audio oder sogar einer erweiterten Technik wie der Head-Related Transfer Function (HRTF) zu einem verbesserten Klangerlebnis beitragen. Durch gezielte Verbesserung des Klangerlebnisses mit modernen Audio-Technologien kann die virtuelle Erfahrung für die Teilnehmer deutlich optimiert werden.
Virtuelle Events eröffnen Unternehmen und Veranstaltern eine völlig neue Welt an Möglichkeiten. Einer der größten Vorteile ist die enorme Reichweite: Teilnehmer aus der ganzen Welt können an Veranstaltungen teilnehmen, ohne reisen zu müssen.
Das macht es möglich, eine viel größere Anzahl von Menschen zu erreichen und die Zielgruppen gezielt anzusprechen. Gleichzeitig entfallen viele klassische Kostenfaktoren wie Anreise, Unterkunft oder Catering, was die Durchführung von Events deutlich kostengünstiger macht.
Ein weiterer Pluspunkt ist die Flexibilität: Virtuelle Events können unabhängig von Ort und Zeit stattfinden, was sowohl für Veranstalter als auch für Teilnehmer eine enorme Erleichterung darstellt.
Die Integration von Drittanbieter-Tools und die Nutzung moderner Event-Plattformen ermöglichen es, Veranstaltungen individuell zu gestalten und auf die Bedürfnisse der Teilnehmer einzugehen.
Ob Networking, Breakout-Sitzungen oder interaktive Umfragen – die Vielzahl an Tools und Integrationen sorgt für ein abwechslungsreiches und effizientes Event-Erlebnis. So lassen sich Veranstaltungen jeder Größe problemlos skalieren und an die gewünschte Teilnehmerzahl anpassen.
Nun wurden schon die Themen “Lokalisation”, “Distanz” und “Präsenz” angesprochen. Aber gerade beim letzten Punkt fehlt noch ein entscheidender Faktor: Die Aufbereitung durch Sounddesign.
Der erste akustische Eindruck prägt maßgeblich das virtuelle Event-Erlebnis und beeinflusst, wie präsent und einladend eine Veranstaltung auf die Teilnehmer wirkt.
Selbst wenn sich unsere Stimme – wie oben beschrieben – im virtuellen Raum durch Hall-Parameter realistisch ausbreiten kann, so denkt unser Gehirn immer noch, wir seien in einem leeren, abstrakten Raum.
Hören wir Hall auf unserer Stimme, wissen wir immer noch nicht so recht, ob wir uns etwa in einem Bahnhof, Konzertsaal oder Restaurant befinden. Erst wenn wir eine Grundatmosphäre hören, wie etwa klirrendes Besteck, kann unser Gehirn den Ort korrekt einordnen.
Die Herausforderung ist somit Folgende: Guter Ton darf nicht fehlen, aber auch nicht auffallen. Einige Plattformen für das virtuelle Event nutzen Audio-Objekte, um etwa Vogelgezwitscher (draußen) oder Raumtöne (innen) zu erzeugen.
Für die Gestaltung der akustischen Atmosphäre können verschiedene Ressourcen wie Soundbibliotheken, spezialisierte Software oder Online-Plattformen genutzt werden, um passende Klanglandschaften bereitzustellen.
Das ist jedoch nicht die optimalste Herangehensweise, da der Ton somit gut lokalisierbar ist und unnötige Aufmerksamkeit erzeugt. Mehrkanalige Audioformate bieten hierfür bessere Möglichkeiten, um solchen Räumen Leben einzuhauchen.
Kommen wir noch kurz zu den “Hard Sound Effects”, also Tönen, die bei Interaktionen ausgelöst werden. Ein gutes Beispiel hierfür sind Schritte, denn das sind fast die einzigen Geräusche, die wir von uns geben, wenn wir uns bewegen.
Wird dies akustisch in VR nicht umgesetzt, kann es schnell passieren, dass eine Person plötzlich und unerwartet neben einem steht, da man nicht hören konnte, wie sie sich angenähert hat.
In der Realität nehmen wir andere Menschen meist unbewusst wahr. Wenn sie hinter uns stehen, können wir sie zwar nicht sehen, aber hören. Damit erschrecken wir auch nur, wenn sich jemand anschleicht – die Ohren haben einfach nicht vorwarnen können.
Gerade bei der Entwicklung und Umsetzung von interaktiven Soundeffekten ist die enge Zusammenarbeit im Team entscheidend, um eine realistische und immersive Wahrnehmung für alle Nutzer zu gewährleisten.
Moderne virtuelle Event-Plattformen sind das Herzstück erfolgreicher Online-Events. Sie bieten eine breite Palette an Funktionen, die weit über die reine Videokonferenz hinausgehen.
Mit Live-Streaming, interaktiven Chats, Umfragen und Webinaren wird die Teilnahme für alle Teilnehmer zu einem echten Erlebnis. Die Plattformen sind darauf ausgelegt, eine Vielzahl von Teilnehmern gleichzeitig zu betreuen und bieten dabei eine hohe Skalierbarkeit – egal, ob es sich um ein kleines Webinar oder eine große internationale Konferenz handelt.
Durch die Integration verschiedener Tools können Veranstalter ihre Events individuell gestalten und das Engagement der Teilnehmer gezielt fördern. Funktionen wie Live-Umfragen, Breakout-Sitzungen oder Networking-Räume sorgen für Abwechslung und Interaktion.
Auch die Sicherheit kommt nicht zu kurz: Moderne Plattformen erfüllen hohe Datenschutz- und Sicherheitsstandards, sodass Teilnehmerdaten geschützt bleiben. So wird jede Veranstaltung – ob Event, Messe oder Webinar – zu einem sicheren und erfolgreichen Erlebnis für alle Beteiligten.
Sprache ist ein wichtiges Medium zur Kommunikation bei Virtual-Event-Plattformen. Die Effizienz solcher Plattformen zeigt sich besonders bei der Organisation großer Veranstaltungen, da sie eine reibungslose Koordination und Durchführung ermöglichen.
Trotzdem klingen die Stimmen der Gesprächspartner meist etwas wie “über das gute alte Telefon”, wobei mögliche Probleme bei der Audioübertragung durch gezielte technische Lösungen minimiert werden können.
Der Grund hierfür ist Datenreduktion. Hörversuche und psychoakustische Analysen haben ergeben, dass wir nicht alle Frequenzen hören müssen, um Sprachinhalt interpretieren zu können. Bei Social-VR bedeutet dies, dass alle Stimmen eher elektronisch und blechern klingen.
Der Toningenieur würde auch von einem “Bit-Crusher-Effekt” sprechen. Letztendlich wird nämlich genau das gemacht: die Anzahl der Bits zerkleinert.
Dabei klingen die eingebauten Mikrofone von VR-Brillen wie der “Oculus Quest” oder “Oculus Go” mit Head Tracking gar nicht so schlecht. Doch die Priorität liegt auf der Audio-Übertragung in Echtzeit – damit müssen die Datenpakete möglichst klein gehalten werden, um weiterhin verständlich und lückenlos übertragen zu werden.
Der Status der Audioverbindung ist dabei entscheidend für die Qualität der Übertragung, weshalb die Auswahl der richtigen Hardware und Software für ein optimales Audioerlebnis besonders wichtig ist.
Aktuell werden aber bereits die ersten Audio-Codecs speziell für Virtual-Event-Software entwickelt. So kann man auf der Plattform des Anbieters “High Fidelity” auch bei vielen Menschen in einem Raum nur über das Gehör seine Freunde finden. “TivoliCloud-VR” hat den Codec bereits lizenziert. Hier passiert momentan im Backend der Tools also einiges.
In der Welt der Mixed Reality und VR-Events spielt räumlicher Ton eine entscheidende Rolle, um ein immersives Klangerlebnis zu schaffen. Besonders bei der Präsentation und Verbreitung von Inhalten bei Online-Events sorgt räumlicher Ton für eine authentische und fesselnde Erfahrung.
Auch bei Webinaren ist räumlicher Ton wichtig, um die Anforderungen an eine klare und differenzierte Audioübertragung zu erfüllen. Durch die Nutzung von Stereo Audio und Sounddesign lassen sich realistische Geräusche und Raumklang erzeugen, die den Nutzern ein Gefühl von Präsenz vermitteln.
Stereolautsprecher und Stereokopfhörer tragen dazu bei, dass die Töne präzise in der virtuellen Realität positioniert werden.
Die Integration von Head Tracking und fortschrittlichen Audio-Formaten wie der Head Related Transfer Function (HRTF) ermöglicht es, den Ton dynamisch an die Position des Nutzers anzupassen, wodurch die Interaktionen noch realistischer wirken.
Für die Organisation und Durchführung von Sitzungen ist räumlicher Ton besonders relevant, da er die Kommunikation und Abstimmung während des Events verbessert. Zudem fördert räumlicher Ton die Verbindungen zwischen den Teilnehmern, indem er eine natürliche Gesprächsatmosphäre schafft.
Bei Livestreams und Live Events ist eine hochwertige Echtzeitübertragung von Audio-Inhalten essenziell, um das Publikum optimal einzubinden und ein interaktives Erlebnis zu gewährleisten.
Die Zukunft der virtuellen Events ist geprägt von Innovation und Wachstum. Mit der fortschreitenden Digitalisierung und der steigenden Akzeptanz von Online-Events werden virtuelle Veranstaltungen immer beliebter und vielseitiger.
Unternehmen und Organisationen nutzen diese Form der Veranstaltung zunehmend, um ihre Zielgruppen weltweit zu erreichen, ihre Marke zu stärken und neue Märkte zu erschließen.
Neue Technologien wie Artificial Intelligence und Virtual Reality eröffnen dabei ganz neue Möglichkeiten für die Gestaltung von Events. Sie ermöglichen personalisierte Erlebnisse, intelligente Networking-Funktionen und immersive Inhalte, die das Engagement der Teilnehmer weiter steigern.
Die Flexibilität und Skalierbarkeit virtueller Events machen sie zur idealen Lösung für eine Vielzahl von Anlässen – von interaktiven Webinaren bis hin zu großen internationalen Messen.
Mit der wachsenden Nachfrage entstehen immer mehr spezialisierte Plattformen und Tools, die Unternehmen dabei unterstützen, ihre Veranstaltungen effizient und zielgruppengerecht umzusetzen. Die Zukunft der Events ist digital, flexibel und voller spannender Möglichkeiten für Unternehmen, Marken und ihre Zielgruppen.
Dabei aber bitte unbedingt eine Audio-Etikette beachten: Jeder Beteiligte sollte unbedingt Kopfhörer tragen, damit möglichst kein Übersprechen der Audiowiedergabe auf das eigene Mikrofon stattfindet!
Technische Einschränkungen bei der Audioübertragung, wie etwa Verzögerungen oder Rückkopplungen, können das Event-Erlebnis erheblich beeinträchtigen und sollten durch geeignete Maßnahmen vermieden werden.
Wenn der Ton nämlich über Lautsprecher ausgegeben wird, geht er direkt wieder ins Mikro. Damit hören sich Gesprächspartner mit leichtem Zeitversatz und eine recht unangenehme Rückkopplung entsteht. Man kennt es aus der virtuellen Telefonie mit Skype oder Zoom.
Das Ganze ist technisch mit Noise Reduction lösbar, aber am besten diese Hürde gar nicht erst entstehen lassen. 😉
Lies mehr über die VorteileEigentlich sind digitale Events und Hörzonen im Automotive Audio Bereich schon lange ein Begriff. Hier habe ich bereits beleuchtet, wie in Zukunft die Mitfahrer unterschiedliche Hörerlebnisse zur gleichen Zeit und im gleichen Raum erleben könnten. Und zwar ohne, dass für alle eine Kakophonie an Klängen entsteht. Wer hätte also gedacht, dass dieses Prinzip nun in der virtuellen Realität zuerst Anklang findet?
Bei Laval Virtual 2020 wurde mit dem virtual event tool “virBELA” bereits eine Hörzonen-Variante umgesetzt. Es gab verschiedene Bereiche, die man betreten konnte und in denen eigene, akustische Gesetze galten, was die Veranstaltung besonders interaktiv und ansprechend machte. Denn nur, wer sich ebenfalls in dem Bereich befand, konnte hören, was im Raum gesagt wurde. Selbst wenn man unweit vor der Tür stand – wo man in Echt alles mithören könnte – verstand man hier kein Wort. Man konnte lediglich die VR Avatare in diesem Bereich sehen. Ein interessantes Konzept, das in der Realität nicht so einfach umzusetzen ist.
Ein Besuch auf einer öffentlichen Konferenz und ein Gespräch unter vier Augen zu führen kann schon schwierig werden. Dafür müssen genug Rückzugsräume vor Ort gegeben sein. Doch bei Social VR Spaces kann man sich einfach schnell in eine der Hörzonen teleportieren und ungestört weiter reden – praktisch.
Ich weiß ja nicht, ob es nur mir so geht. Aber wenn ich in einem Vortrag sitze, habe ich oft das Bedürfnis, mit den Menschen um mich herum direkt über die neuen Informationen zu diskutieren. In der Realität muss man sich das jedoch verkneifen, um den Sprecher sowie alle anderen Anwesenden nicht zu stören. Virtuelle Audio Konferenzen und das Konzept der Hörzonen könnten auch hier eine gute Lösung sein.
In VR-Events wäre es also möglich, in Echtzeit Kommentator zu “spielen” und das Interesse der Teilnehmer zu wecken. Ich habe nichts gegen Frontal-Vorträge und will jetzt auch nicht behaupten, meine Vorträge wären überdurchschnittlich unterhaltsam. Aber so hätte das Ganze für mich einen interaktiveren Charakter. Ich liebe es, bei Quizshows mitzuraten oder bei Fußballspielen mehr oder weniger qualifizierte Kommentare auf Twitter mit meinen Freunden zu teilen.
Aktuell ist es allerdings noch relativ schwierig, herauszufinden, welche Avatare einen im virtuellen Raum überhaupt hören können. Flüstert man im Publikum bei einem echten Vortrag, stehen die Chancen gut, dass das sonst niemand hört.
In VR kann es aber gut sein, dass der ganze Saal davon mitbekommt – Hoppla! Gerade fährt man also noch besser, wenn man, wie gehabt, still dasitzt und sich seine Fragen für das Ende aufhebt. Mit der richtigen VR-Event Software ist aber mehr möglich.
Ich halte gerne Workshops und Vorträge, doch eines ist für mich als Sounddesigner besonders schwierig: Hörbeispiele auch direkt vorzuspielen. Leider ist aber besonders das Thema “immersives Audio” erst dann gut verständlich, wenn man es mal gehört hat. Doch die Gegebenheiten mit nur einfachen Lautsprechern und lärmender Atmosphäre sind auf normalen VR-Konferenzen meist nicht optimal – virtuelle Audio Konferenzen und online events sind die Lösung!
Bei Veranstaltungen der AES (Audio Engineering Society) oder Tonmeistertagungen hat man oft den Luxus, erstklassige Wiedergabesysteme in jedem Vortragsraum zu haben. Dort gibt es Lautsprecher-Arrays etwa mit 7.1.4, Auro 3D, Dolby Atmos oder dutzende Kopfhörer für das gesamte Publikum.
Mit virtuellen Event Plattformen und hybrid events wird es nun jedoch für mich sehr einfach, 3D Audio greifbar zu machen. Denn Kopfhörer hat wohl jeder zuhause. Man bräuchte also nur eine Möglichkeit, ein Stereo-Signal über den Livestream zu schicken. Und schon können die Zuhörer binaurale Demos genießen, ohne physisch vor Ort sein zu müssen.
Im nächsten Schritt wäre es sogar möglich in Kombination mit VR-Brille und Headtracking zu arbeiten. Sprich, man würde nicht nur ein generisches Beispiel zeigen, sondern jeder könnte selbst das Gefühl von “der Ton dreht sich um mich” nachempfinden. Dies gelingt, indem man etwa mehrkanalige Surroundformate oder objektbasiertes Audio nutzt. Kurzum: Ich habe das Gefühl, virtuelle Audio Konferenzen, in Form von 3D-Audio-Demos, könnte durch VR-Event Plattformen umso mehr boomen!
Allerdings sollten auch die Nachteile digitaler Events berücksichtigt werden, insbesondere die erforderlichen Fachkenntnisse und Fähigkeiten zur erfolgreichen Planung und Durchführung solcher Veranstaltungen.
Nachdem die Pandemie die Eventbranche stark beeinflusst hat, möchte ich die Albernheiten, die man sonst noch so machen kann, lieber auf meiner Homepage zeigen. Die Liste lässt sich bestimmt beliebig fortführen. Wenn hier also noch jemand ähnliche Erfahrungen gemacht hat, teilt sie doch gerne mit mir!
Teils ist die noch junge Technik schuld, teils man selbst. Bei team events, wie z.B. einem virtuellen Workshop, kann es vorkommen, dass technische Probleme auftreten. Als ich mich z.B. einmal ganz normal auf einen virtuellen Stuhl gesetzt habe, sind meine Arme für die Beisitzenden grundlos in die Höhe gegangen.
Für mich sah alles normal aus. Für die Beteiligten jedoch so, als würde ich gerade versuchen, im Sitzen “Thriller” zu tanzen. Vermutlich lag das in diesem Fall daran, dass ich mit der Oculus Quest die VR-Anwendung genutzt habe, während andere Leute mit einer Desktop-Applikation anwesend waren.
Das Tracking steckt ebenfalls noch in den Kinderschuhen. Dabei ist die Entwicklung der Technologie rapide. Meist wird aber nur die Handbewegung nachempfunden, und der Computer interpoliert, was die Arme wohl machen würden. Auch wenn man sich in echt normal bewegt, kann es somit sein, dass die Arme kreuz und quer durch die Gegend flattern.
Wahrscheinlich agiert hier der Ton-Nerd in mir, aber in VR laufen Gespräche anders ab als in der Realität. In VR schaue ich meine GesprächspartnerIn selten an, höre aber umso mehr zu. Oft drehe ich meinen Kopf weg, um zu hören, wie sich die Schallquelle lokalisieren lässt. Außerdem neige ich dazu, mich hin und her zu teleportieren, um überall den Ton klanglich zu beurteilen. Wie weit kann ich mich entfernen und trotzdem noch verstehen, was gesagt wird?
Das Interessante ist, dass es nicht nur mir so geht. Man muss sich also wohl daran gewöhnen, dass man mit Leuten redet, und diese einem zwar zuhören aber währenddessen komische Sachen machen.
Spatial Audio hilft dabei, dass sich Leute weniger wegdrehen, wie ich bei meiner Heatmap Fallstudie herausfinden konnte. Doch in VR ist sowohl der Augenkontakt von Bedeutung als auch die Lippenbewegungen. Dafür fehlt aber in den meisten Fällen noch das Eye-Tracking bzw. eine Umsetzung der Mundbewegung in Abhängigkeit des Tons.
Oft haben Avatare in VR deswegen eine Sonnenbrille auf oder ein Headset vor dem Mund. So bewegt man sich nicht im “uncanny valley”, also der Akzeptanzlücke, bei der wir virtuelle Gesprächspartner als angenehm oder störend empfinden würden. Die ViveProEye scheint schon als Plug’n’Play zu funktionieren, die Technologie muss sich aber noch beim Konsumenten etablieren.
Aktuell gibt es aber schon Anbieter wie High Fidelity, Sansar, NEOS und Sinespace, die automatische Animationen implementiert haben. So werden beim Reden das Gesicht das Avatars in Echtzeit der Mund und auch die Augen bewegt. Der Mund bewegt sich anhand der Wellenform und die Augen werden automatisch auf den anderen Sprecher geführt. Bei manchen SocialVR Anbietern funktioniert dass so gut, wie mir eine liebe Expertin schilderte:
„Es kam vor, dass ich Leuten schon meine halbe Lebensgeschichte erzählt habe und begeistert war, was für gute Zuhörer sie doch sind. Der Augenkontakt, das Nicken, aber kein dazwischen Reden, das alles war da. Nur, um dann später zu hören „Hey ich bin wieder da. Sorry, ich war kurz weg. Hast du was gesagt?“
Man sieht, bzw. hört also: Virtuelle Events sind auch aus Ton-Sicht wahnsinnig komplex und bieten viele Möglichkeiten, dieses boomende Terrain zu nutzen. Veranstalter können durch Networking und Live-Chats die Verbindung zwischen den Teilnehmern und den Veranstaltern fördern und ein Gemeinschaftsgefühl erzeugen.
Gerne helfe ich dabei das volle Potential für virtuelles Audio Konferenzen zu entfalten.
Kontakt aufnehmenOb Konferenz, Produktlaunch oder Mitarbeiter-Event: Hybride Veranstaltungen erreichen mehr Menschen als jedes reine Präsenzformat – aber nur, wenn sich die Remote-Teilnehmer nicht wie Zuschauer vor einem Livestream fühlen. Räumlicher Ton ist dafür der stärkste Hebel: Er macht Gespräche zuordenbar, Räume glaubwürdig und Demos erlebbar.
Wie sich das in verwandten Formaten anfühlt, zeigen diese Beispiele: Kopfhörer-Partys bei Live-Events, virtuelle Konzerte mit 3D-Audio, Spatial Audio im Video-Call und Kommunikation im Metaverse.
Du arbeitest gerade an einem VR-Erlebnis und das Audio fühlt sich noch zu flach an?