Ton für Museum und Ausstellung, wenn es mehr sein soll als eine Brille

Jemandem eine Brille aufzusetzen ist keine Ausstellung. Das Niveau vieler immersiver Schauen ist entsprechend, und das schadet inzwischen dem ganzen Format. Diese Seite handelt davon, wie der Ton eine Ausstellung trägt statt sie zu begleiten.

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Warum so viele immersive Ausstellungen enttäuschen

Meistens ist der Ton eine Zutat und keine Entscheidung. Es läuft eine Musikspur, dazu ein Sprecher, und beides ist überall im Raum gleich laut. Der Besucher bewegt sich, und der Ton bemerkt es nicht.

Mein schärfster Vergleich dazu kommt aus einem anderen Feld. Bei virtuellen Konzerten sieht man irgendwie, dass es ein Konzert sein soll, aber man hört es nicht, weil ein fertiges Playback genommen wurde. Was fehlt, ist der Live-Ton: Publikum, jubelnde Leute, singende Menschen. Selbst der Eurovision Song Contest macht da einen besseren Job. Dasselbe Muster findet sich in Ausstellungen, in denen die Räume klingen wie ein Trailer und nicht wie ein Ort.

Die Wirklichkeit abzubilden ist nicht das Ziel

Der Reflex ist, es möglichst genau nachzubauen. Bei einem Konzertraum könnte man exakt rekonstruieren, wie es vor Ort war: Bühne vorne, Publikum hinten, Ton aus der Beschallungsanlage. So ist es in der Realität.

Nur will man dem Besucher nicht erzählen, der Gesang komme von links oben, weil dort ein Lautsprecher hängt. Man will die Musik. Für eine Ausstellung heißt das: Es wird gestaltet, was erzählt werden soll, nicht was messtechnisch stimmt. Diese Entscheidung fällt in der Konzeptphase und nicht bei der Installation.

Zwei Bauarten, und sie haben nichts miteinander zu tun

Über Kopfhörer. Wenn ein Objekt den Besucher ansprechen soll, sobald er davorsteht, braucht es eine eigene Anwendung, die weiß, wohin er gerade schaut. Diese Information liefert das Smartphone oder das Headset. Gebaut wird das in aller Regel mit einer Spiele-Engine. Es gibt dafür keine Standardlösung von der Stange, und jeder Hersteller baut gerade seine eigene.

Über Lautsprecher. Hier entscheidet der Raum mit, und zwar mehr als die Technik. Nachhallzeit, Publikumsfluss, Nachbarschaft zur nächsten Station. In einer Kuppel ist die Akustik der kritische Faktor, nicht die Kanalzahl.

Die Wahl zwischen beiden ist keine Geschmacksfrage. Sie hängt an Hygiene, Aufsicht, Verweildauer und daran, ob mehrere Besucher gleichzeitig etwas Unterschiedliches hören sollen.

In der Praxis läuft kopfhörerbasiertes Museums-Audio heute fast immer über das Smartphone der Besucher. Man scannt einen Code, das passende Audio startet. Die Richtungskomponente käme erst dazu, wenn die Kopfhörer Head-Tracking beherrschen.

Ich sage offen dazu: Im Mainstream ist das nicht angekommen. Ein paar Leute haben so etwas schon gehört, die wenigsten. Wer damit plant, plant etwas, das Besucher noch nicht kennen, und das gehört in die Erwartung an die Besucherzahlen.

Die Fragen, die vor dem Konzept geklärt sein müssen

Wie lange bleibt jemand an einer Station? Zwei Minuten und zwölf Minuten sind zwei verschiedene Dramaturgien, nicht dieselbe in kurz.

Passiv oder aktiv? Läuft die Szene ab, oder reagiert sie auf den Besucher? Reaktion heißt Engine, und Engine heißt ein eigener Arbeitsschritt mit eigenem Budget.

Was passiert im Nachbarraum? Zwei Stationen, die sich gegenseitig zuhören, ruinieren beide. Das ist ein Grundrissproblem, das der Ton nicht nachträglich löst.

Wer betreut es im Betrieb? Eine Installation, die täglich jemand starten und prüfen muss, braucht eine andere Bauweise als eine, die drei Monate ohne Betreuung läuft.

Die Frage, mit der ich jeden Ort angehe

Bilder gibt es überall zuhauf. Spannend wird es in dem Moment, in dem ich frage: Was ist hier der Signature Sound?

Im Museum für Druckkunst sind es die Maschinen, deren Stampfen und Rattern einen eigenen Groove hat. In einem alten Kraftwerk ist es die riesige Raumakustik, das Rascheln, das leichte Echo von Schritten, Projektionen, die sich akustisch anders anfühlen als ein weißer Ausstellungsraum. Auf einem Fabrikgelände das leichte Arbeiten im Hintergrund, Türen, Schritte, Stimmen. Solche Elemente sammle ich, wie andere Leute Postkarten sammeln.

Manchmal ist der Signature Sound aber gar nicht vor Ort. In zwei Automuseen habe ich praktisch einen ganzen Tag lang Stille aufgenommen, weil niemand da war und ausgestellte Autos keinen laufenden Motor haben. Die Motorengeräusche kamen am Ende aus den Archivaufnahmen der Museen selbst. Das funktioniert, weil wir ein Geräusch erwarten, sobald wir ein Auto sehen. Damit der Ton etwas zu tun bekommt, wurde bildseitig eine Vorbeifahrt inszeniert. Rein statische Bilder sind für den Ton undankbar, ein Kameraschwenk dagegen trägt eine Bewegung.

Das ist der Punkt, an dem eine Ausstellung sich entscheidet: Man nimmt nicht auf, was da ist, sondern was die Besucher erwarten und was die Geschichte trägt.

Zwei Projekte, zwei Bauarten

Beide habe ich beraten, aufgenommen und gemischt.

DO-X, das Flugboot

Das alte Flugboot sollte wieder zum Leben erweckt werden, mit voller Bewegungsfreiheit. Das lässt sich mit einer Kamera nicht abfilmen. Also wurden zwei Schauspieler in Motion-Capture-Anzüge gesteckt, einer in eine leichte Variante, der andere in einen Full-Body-Tracker, jeweils mit einer Kamera vor dem Gesicht für die Mimik. Aufgenommen wurde bei mir im Studio, alles lief zu einer Sequenz zusammen, die anschließend in einer Engine umgesetzt wurde.

Der Haken, den ich gleich mitnenne: Aufgenommen ist das trotzdem linear. Man muss also etwas bauen, das Auffangstationen und Schleifen vorsieht, damit es in der interaktiven Szene funktioniert. Wer eine lineare Aufnahme in eine interaktive Anwendung kippt, bekommt Löcher an genau den Stellen, an denen der Besucher stehen bleibt.

Mit den Ohren nach Rom

Historische Formate erzählen großartige Geschichten, und sie passieren vorne. Bei einem Ort wie Rom mit Forum, Circus Maximus und Kolosseum verliert man schnell, wo man gerade ist und warum das wichtig war.

Drei Dinge sollten gleichzeitig entstehen. Orientierung, damit Besucher intuitiv wissen, wohin sie schauen müssen, ohne Schilder. Präsenz, damit man das Gefühl hat, mit einem Menschen durch das alte Rom zu gehen und nicht einer Stimme aus dem Off zuzuhören. Und Emotion, also Macht, Spektakel und Faszination in Klang übersetzt, ohne reißerisch zu werden.

Getragen wird das von Mario, Archäologe und Live-Action-Moderator. Seine Stimme ist der akustische Kompass: Wo er ist, schaut der Besucher hin. Rund zwei Stunden Material, vier Sprachen, und für eine Szene wurden 50.000 Zuschauer hörbar gemacht.

Wer das macht

Ich bin Martin Rieger, Tonmeister aus München, und seit zehn Jahren mache ich nichts anderes als Ton für immersive Medien. Über hundert Projekte, darunter Audi, BMW mit Harman/Kardon, Bugatti, Lufthansa Technik, die Deutsche Zentrale für Tourismus, die Europäische Kommission und Corridor Digital in Los Angeles.

Für Installationen und Veranstaltungen habe ich eine eigene Seite, auf der es um mobile Aufbauten, Messeauftritte und feste Beschallung geht: Ton für Installationen und Events.

Wie sich das einem Gremium begründen lässt, steht auf Wie viele Leute sehen das überhaupt.

Das komplexe binaurale Sound Design mit eingesprochenen Texten war ein entscheidender Bestandteil meiner Theaterperformance und der Streamingfassung.

An der Zusammenarbeit mit Martin schätze ich besonders seinen Enthusiasmus, die Experimentierfreude und die Präzision.

Christiane Mudra
Autorin, Regisseurin und Gründerin von investigativetheater.com

Es war eine Freude und eine Ehre mit Martin Rieger zusammen zu arbeiten!

Ich arbeite mit räumlichen 3D-Klängen in Virtual Reality seit dem Jahr 1994, hatte aber noch nie Ambisonic-Sound benutzt. Martin hat den Sound sehr schnell und sehr schön für mein VR-Kunstwerk eingerichtet.

Tamiko Thiel
Preisgekrönte Künstlerin für AR und VR

Häufige Fragen

Reicht eine gute Musikspur im Raum?

Für eine Stimmung ja. Für eine Erzählung nein, weil Musik keine Orientierung gibt. Sobald Besucher wissen sollen, wohin sie schauen, braucht es Quellen, die einen Ort haben.

Kopfhörer scheiden bei uns aus.

Kommt oft, meist aus Hygiene- oder Aufsichtsgründen. Dann wird über Lautsprecher gebaut, und der Raum entscheidet mit. Das ist ein anderer Bauplan, kein kleinerer.

Wie laut darf es sein?

Die Frage stellt sich meistens andersherum. Entscheidend ist, wie leise die Nachbarstation ist, und das ist eine Grundrissfrage.

Wir haben eine Kuppel.

Dann ist die Akustik der kritische Punkt, nicht die Kanalzahl. Ein reines Klangprogramm kann dort besser funktionieren als eine aufwendige Bildproduktion.

Wir sitzen nicht in München.

Das Gespräch läuft über Google Meet. Der Ort spielt keine Rolle.

Wie wir anfangen

Bevor wir über Technik reden, klären wir in einer Viertelstunde das Wesentliche: worum es geht, wo es steht, wann eröffnet wird und wer bei euch entscheidet. Danach weiß ich, ob ich der Richtige bin, und du weißt, was es braucht.

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