3D Audio für Marken, Events
und immersive Projekte

Von der Beratung über die Aufnahme bis zum fertigen Hörerlebnis

Aufnahmen auf der ganzen Welt

Post-Produktion im Münchener Studio

Alles für den besten Sound

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Aufnahme

Damit man nicht mit seinem ganzen Equipment ans Set rennt und wahllos Töne einfängt, geht es erst einmal an die Planung. Was gibt es für Besonderheiten, welche Ausrüstung wird benötigt und was ist den Verantwortlichen wichtig? Hier ist die Kommunikation wichtig, bevor es heißt: Ton läuft!

Bei der Aufnahme für Virtual Reality geht es vor allem darum, eine gute Mischung aus einerseits möglichst isolierten Schallquellen und andererseits möglichst ausgewogenen Schallfeldern zu sammeln. Hier kommt mein spezielles Setup an 360°-Mikrofonen, kompakten Multitrack-Recordern und High-End Funkstrecken zum Einsatz. Je nach Szenario sorge ich für die optimale Aufnahme oder der Mikrofonierung zum VR Live-Streaming.

Welche Entscheidungen dabei am Drehtag fallen, habe ich hier aufgeschrieben: Was am 360-Grad-Set aufgenommen werden muss.

Sound Design

…ist ein breitgefächerter Begriff. Vereinfacht gesagt wird der Sound aufpoliert und in Balance gebracht wird. Durch Restauration werden verbleibende Störgeräusche beseitigt und mit zusätzlichen Tönen, einer Reihe an Effekten und dem passenden Knowhow kombiniert.

Doch gerade für 360° Videos reicht es nicht aus, einen Ton realistisch klingen zu lassen, er muss vor allem verständlich und dabei glaubwürdig sein. Denn Immersion kann in VR erst dann enstehen, wenn Bild- und Tonebene aufeinander passen. Beim anschließenden Mixing bekommen die Soundeffekte, Sprache und Musik jeweils die Aufmerksamkeit, die sie verdienen. Im finalen Mastering bin ich zu allen 3D Audioformaten für Kopfhörer und Lautsprecher kompatibel, egal ob Ambisonics, Dolby Atmos oder 5.1 Surround.

Was am Ende aus dem Sound Design zurückkommt und warum es selten eine einzelne Datei ist, steht auf Was du am Ende bekommst.

Musik-Produktion

Als Komponist konnte ich bereits eine Vielzahl an Produktionen mit der richtigen Musik beliefern: Sei es mit Audio Logos, Jingles oder interaktiven Musikelementen. Mein Lieblings-Genre ist episches Orchester mit Dubstep-Elementen, fetten E-Gitarren und einer Prise Funk, aber da bin ich flexibel.

Doch was ist mit Musik in einem 360° Video? Der Zuschauer hat gelernt hat, wie Musik im Film genutzt wird und lässt damit seine Emotionen steuern. Aber ihn dabei in den Bann der Immersion zu ziehen, oder gar abzulenken ist nur ein schmaler Grat. Wenn im Bild kein Musiker zu sehen ist, woher soll dann die Musik kommen? Soll sie mit head-tracking oder head-locked sein? Diese Fragen lassen sich pauschal gar nicht so leicht beantworten, aber gerne helfe ich bei der Lösung.

Was räumlicher Ton beim Publikum tatsächlich auslöst und was ihm nur zugeschrieben wird, steht auf Was räumlicher Ton beim Zuschauer auslöst.

Präsentationen

Ja ich weiß, Ton ist manchmal ein schwer zu greifendes Thema. Deswegen habe ich mich dafür entschieden, neben meinem Audio Service als Dienstleister, auch als Repräsentant für Sound zu dienen. Dabei bin ich Speaker bei verschiedensten Veranstaltungen der Audio Engineering Society für den Austausch mit Tonkollegen, aber genauso auf XR-Events der Kreativbranche und im B2B Bereich unterwegs.

Deswegen gebe ich Workshops in den unterschiedlichsten Bildungseinrichtungen, um für das Thema immersives Audio zu begeistern und einen Dialog anzuregen. Meinen Blog pflege ich dabei so gut ich kann und freue mich über das positive Feedback aus allen möglichen Ecken.

Wie sich das in zwei Minuten vorführen lässt, ohne dass jemand den Faden verliert, steht auf Räumlichen Ton in zwei Minuten hörbar machen.

Beratung

Als jemand, der mit seinem Audio Service auf die Nische der Nische spezialisiert ist, die Vertonung der virtuellen Realität, kam ich nach einigen Jahren zur Erkenntnis: Wir haben nun eine Technologie, welche verschiedenste Bereiche unseres Lebens revolutionieren wird, doch sind wir gerade erst dabei herauszufinden, welche Inhalte dafür hervorragende Anwendungen sind.

Extended Reality ist ein Teil meines Lebens geworden. Deswegen bringe ich mich zusätzlich als Vorstand beim bayerischen Verein XRBavaria, Extended Reality Bavaria e.V., ein. Damit möchte ich meinen Betrag dazu leisten, VR/AR und MR zugänglicher zu machen, Studenten bei ihrer Forschungsarbeit zu helfen und Beta-Testings zu evaluieren. Hierdurch helfe ich Voraussetzungen schaffen, die nötig sind, damit XR und 3D immersives Audio ihr volles Potential entfalten zu können.

Wie so eine Beratung konkret abläuft, steht auf Ton planen, bevor gedreht wird. Für Hersteller gibt es Ob das Spatial Audio in deinem Produkt etwas taugt.

Häufige Fragen

Reicht ein Ambisonics-Mikrofon auf der Kamera?

Für reine 360-Grad-Atmosphären ein Stück weit. Sobald jemand im Bild spricht, klingt die Person darüber weit entfernt und zu diffus. Dann braucht die Aufnahme zusätzliche Stützmikrofone. Dazu kommt: die Kameraposition ist nicht automatisch die beste Mikrofonposition, beides fällt nur zufällig zusammen. Beim Audi museum mobile lief deshalb neben dem Ambisonics-Mikrofon eine Funkstrecke mit versteckten Mikrofonen mit, damit der Ton die Blickrichtung im Rundumbild führen konnte.

Was bedeutet head-locked?

Am Kopfhörer ist head-locked ein Betriebszustand: Der Ton klebt am Kopf, weil ein Kopfhörer ohne Head-Tracking nichts anderes kann. In der Produktion ist es dagegen eine eigene Tonspur, die parallel zur räumlichen läuft. Die Szene dreht sich beim Kopfdrehen mit, Musik und Voiceover bleiben fest.

Wird auf Kopfhörern oder auf Lautsprechern gemischt?

Dolby Atmos wird die meiste Zeit auf Kopfhörern gehört, also sollte dort auch abgehört werden. Üblich ist der umgekehrte Weg, weil Mischungen auf Kopfhörern schlechter klingen. Mit Werkzeugen wie dearVR Pro lässt sich auf Kopfhörern gut mischen.

Warum nicht einfach alles in Ambisonics?

Ambisonics ist 40 Jahre alt und hatte über Lautsprecher nie einen Durchbruch, weil das Format dafür nicht gut genug ist. Über Kopfhörer spielt es sich gut ab und kann Klänge nach unten platzieren, was kein anderes Format kann. Über Lautsprecher braucht es höhere Ordnung.

Fragen aus dem Erstgespräch

Vier Fragen kommen fast immer, bevor ein Projekt startet.

Was bekommen wir am Ende geliefert?

In der Regel eine binaurale Stereofassung, weil die auf jeder Plattform läuft. Dazu, je nach Kanal, eine objektbasierte oder mehrkanalige Fassung. Der Aufwand ist dabei ungleich verteilt: Stereo und Binaural fallen sauber aus dem Renderer, alles Mehrkanalige braucht Handarbeit. Was am Ende geliefert wird.

Können wir das hören, bevor wir zusagen?

Ja, und das überzeugt schneller als jede Beschreibung. Eine flache Vorschau lässt sich kurzfristig bauen, der räumliche Mix braucht Produktionszeit. Wichtig ist der direkte Vergleich: Guter Raumton wirkt nach kurzer Zeit so selbstverständlich, dass er nicht mehr auffällt. Deshalb gehört in jede Demo auch eine Passage ohne ihn. Wie eine Hörprobe abläuft.

Was löst das beim Publikum aus?

Zuerst Orientierung. Sprache trägt die Information, alles andere ordnet sich darum an. Wer sich frei umsehen kann, aber nichts tun darf, wird zum Beobachter und verliert den Faden. Ton führt dann durch die Szene. Deshalb der Rat, Musikbetten und Voiceover nicht zu früh festzulegen. Was räumlicher Ton auslöst.

Rechnet sich das für Museum oder Ausstellung?

Dort besonders, weil der Ton die Installation trägt statt sie nur zu begleiten. Zu bedenken ist die Technik dahinter: Festinstallationen laufen über eigene Engines, und jeder Hersteller baut gerade seine eigene. Der mobile Weg über das Smartphone existiert, ist im Museumsalltag aber nicht angekommen. Ton für Museum und Ausstellung.

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