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Apple Music mit Dolby Atmos klingt schlecht, 3D Spatial Audio kann besser

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    Zugegeben, ich habe lange überlegt, ob ich mich in die Diskussion einklinke. Auch wenn ich Musik liebe, weiß ich, dass 3D Musik eine riesige Unbekannte ist. Doch nachdem ich auf LinkedIn reges Feedback bekommen habe, will ich nun zeigen, was spannende Anwendungen für Apple Music sind und warum Dolby Atmos Music (noch) nicht so gut funktioniert.

    Alle reden über Apple’s Spatial Audio. Das finde ich einerseits toll, weil so mein Nischenthema immer mehr Fahrt aufnimmt. Aber andererseits können wenige hinter die Fassade blicken und den Mehrwert begreifen.

    Denn die Anwendungsfälle für 3D Audio machen riesige Unterschiede, wie gut der Ton überhaupt eingesetzt werden kann. So funktionieren Filme schon sehr gut mit denwdm_placeholder_number_0. Das ARKit (Augmented Reality Developer) steht für sich. Aber jetzt auch Musik? Wir werden hören.

    Update:

    • 21/08: Apple Music wird jetzt auch von Android unterstützt. Anders als bei iOS gibt es auch eine Überblendungsfunktion.
    • 21/10: Apple Music hat soeben Head-Tracking exklusiv für Apple Air Pods Pro und Air Pods Max aktiviert. Mal hören, ob die Mixe wie in diesem Artikel erwähnt auseinanderfallen oder sich durchsetzen werden.

    Ist 3D Audio wirklich immer besser als Stereo?

    Auch wenn ich wohl einer der größten Enthusiasten in dem Bereich bin, hinterfrage ich gerne meine Arbeit. In diesem Fall ausnahmsweise auch von KollegInnen. Einfach um sicher zu stellen, dass mit 3D-Sound meine Begeisterung auch beim Nutzer ankommen kann. Nur so kann Innovation entstehen.

    Eben das geht nicht mit dem Mindset, dass immersives 3D Audio automatisch besser als Stereo ist. Genau so wird auf Apple Music aber mit Dolby Atmos beworben. Die Realität zeigt aber, dass manche Titel als Spatial Audio schlechter klingen, als das Original. Das macht mir Sorgen, weil damit die Gefahr besteht, dass Leute für 3D Audio nicht angefixt, sondern abgeschreckt werden. Was heißt "schlechter" und wieso ist das so? Im Detail später mehr.

    Hier habe ich bereits alle denkbaren immersiven Medien Inhalte neben Musik aufgezeigt, die mit räumlichen Ton definitiv mehr Spaß machen. Aber Musik in Stereo ist nicht kaputt. Im Gegenteil. Ich mag das Gefühl, den Sound über Kopfhörer voll auf die Ohren zu haben. Außerdem funktioniert der Genuss auf Lautsprecher gleichermaßen. Doch was läuft hier gerade schief?

    Dolby Atmos Music

    Die Technik dahinter ist super interessant. Daher werde ich dieser Thematik in naher Zukunft ein Blogpost widmen. Hier soll es vor allem darum gehen, wie die Ausgangssituation ist und was noch besser geht.

    Gleichermaßen hat übrigens Sony 360 audio reality mit sehr ähnlichen Herausforderungen zu kämpfen. Sprich der Artikel bezieht sich vor allem auf den Dolby Atmos Music Inhalt. Also die Demos, Songs und Beispiele die bereits released wurden. Diese hat ja Apple Music nicht produziert. Was genauso für die bereits kostenlos erhältlichen Titel von Sony 360RA gilt.

    Also wenn man so will, hat Apple Music mit dem Drama wenig damit zu tun. Die Dolby Atmos Music Inhalte waren übrigens schon vorher auf anderen Streaming Anbietern gelistet wie ich sie hier gelistet habe. So können also Spotify, Amazon Music*, Tidal und Co. wenig für das erzeugte Chaos, das wir jetzt einmal aufräumen werden:

    Trigger Alarm: "Gemacht für 3D-Audio"

    Was für mich wirklich das Fass zum Überlaufen gebracht hat, ist diese Playlist auf music.apple.com.

    Eigentlich toll, eine Playlist, in der alle Titel in 3D Audio gemischt wurden. Das lässt mein Herz erst einmal höher schlagen, gerade wenn man die für 3D recht üppige Auswahl sieht. Von Pop zu Rock, Klassik und Elektro ist viel dabei.

    Doch Moment mal. Die meisten Titel und Künstler kommen mir bekannt vor. Die hatten doch schon eine solide Stereomischung? JA! Heißt, damit ist der Slogan gemacht für 3D-Audio eine Lüge. Das sage ich echt ungern, aber sowas könnte man auch als irreführende Werbung bezeichnen.

    Wieso ich mich daran aufhänge? Weil genau hier der Knackpunkt ist! Dem Artikel kann ich schon mal vorwegnehmen:

    es macht wenig Sinn, einen bereits existierenden Stereo Song zu nehmen und noch einmal in 3D zu mischen. Man muss für der Produktion überlegen, wie 3D Audio überhaupt genutzt werden kann um einen Nutzen zu schaffen.

    Das kann funktionieren, aber in den meisten Fällen nicht. Genau das demonstriert leider die Playlist: Die meisten Songs klingen in Stereo sogar besser als in 3D.

    Wie zum Geier kann das sein? Darauf möchte ich in den kreativen und technischen Herausforderungen eingehen später. Doch zunächst, schauen wir uns genauer an, was "schlechter" oder "besser" denn für die Zuhörer heißt.

    Erste Reaktionen

    Letztes Jahr hatte ich mit befreundeten Tonkollegen*innen eine sehr ausführliche Hörprobe gemacht. Damals über ein 5.1.4 System und Tidal, aber wie gesagt sind die Mixe der Songs ja die Selben. Die Musikplattform implementiert lediglich das 3D Feature in Form von Dolby Atmos Music. Damit klingt z.B. der Titel "Blinding Lights" von "The Weekend" auf allen Streaming Anbietern gleich, weil die Dolby Atmos Mischung ja die gleiche ist.

    Nach einer Stunde des Musikgenusses fiel das Fazit recht ernüchternd aus. Vereinfacht gesagt, klangen die meisten Titel irgendwie räumlicher und breiter, was nicht allen Songs gut tat. Außerdem haben sie damit den Druck verloren, den das Stereo im Vergleich hatte. Es gab auch Titel, da hat das besser funktioniert, es scheint also schon mal sehr Titel und Genre abhängig zu sein.

    Zum Glück muss ich nicht nur meine persönliche Meinung hier kund tun. Wer sich mehr dafür interessiert, würde ich das Video von Ryan Green empfehlen. Er nennt Beispiele und zeigt was gut und weniger gut funktioniert:

    Es wurden also die bereits existierenden Titel genommen und noch einmal von Grund auf neu gemischt. Nur dass das Ergebnis kein Stereo Produkt ist, sondern eben ein Dolby Atmos Master File. Es handelt sich also nicht um einen automatisch generierten Upmix Algorithmus. Sondern hier wurde wirklich von teilweise Grammy gewinnenden Audio Ingenieuren noch einmal Hand angelegt.

    Aber wie kann es eigentlich sein, dass nicht alle Songs in 3D besser klingen als Stereo? Und manchmal sogar schlechter?

    Kreative Herausforderungen für Spatial 3D Audio

    Meiner Meinung nach ist 3D Musik immer noch eine große Unbekannte. Daher finde ich es unglücklich, dass das Marketing so tut, als hätte man schon den heiligen Gral gefunden. In der Realität habe ich persönlich sehr wenig 3D Musikproduktionen gehört, die mich umgehauen haben. Aber es gibt sie.

    Das Skurrile hier ist, dass die in 3D gemischten Titel ja wirklich von namhaften Künstlern sind. Heißt dahinter stecken Major Label und Major Studios. Das sind Tonstudios, die in Stereo so gut mischen wie wohl wenige auf der Welt. Viele wurden mit viel Geld auf 3D Audio upgegradet.

    Kommt Zeit, kommt Rat … und Tools

    Die Songs auf Apple Music klingen aber manchmal so, als fehle hier schlicht die Erfahrung. Es gibt nämlich nur wenige Toningenieure, die überhaupt sich jahrelang mit Dolby Atmos Music befasst haben, um eine solche Mischung zu erzeugen. Auch die Tools sind nicht immer intuitiv und können alles, was man braucht.

    Man muss verstehen, es hat Jahrzehnte gedauert, bis Stereo so gut klang, wie es jetzt ist. Die ersten Gehversuch von Mono hin zu Stereo waren mehr als holprig. In genau dieser Phase befinden wir uns gerade wieder. Es gibt wenig Faustregeln, die man von Stereo nun auf 3D anwenden kann. Wir brauchen also mehr Zeit, um zu verstehen, wie 3D Audio bei Musik überhaupt einen Mehrwert bieten kann.

    Wohin mit dem Ton: Wall of Sound Beispiel

    Bei Stereo hat es sich etabliert, den Gesang in der Mitte zu lassen. Vielleicht werden mal Background Vocals links und rechts ergänzt, aber das wars auch schon. Für Dolby Atmos Music hat wird ähnlich dieses Signal nach vorne in den Center geroutet. Das macht für Filme auch total Sinn, weil die Leinwand ist ja vor einem. Genau deswegen gibt es auch einen extra Kanal etwa beim 5.1. mit dem Center-Kanal.

    Problem ist nur, dass wir Menschen “von vorne” gar nicht mal so gut lokalisieren können. Das Schallereignis trifft auf dem linken und recht Ohre gleichzeitig und gleich laut ein. Damit klingt es für uns immer quasi nach Mono. Heißt bei Stereo lokalisieren wir über Kopfhörer den Klang im Kopf. Bei Dolby Atmos Music aber auch, obwohl das ja nicht Sinn der Sache ist. Nur dass hier durch die Dreidimensionalität klangliche Verfärbungen draufkommen, die den/die SängerIn weiter weg klingen lassen, als dieser ist. Genau das ist bei vielen Kommentaren zu lesen:

    Der Gesang klingt irgendwie dumpf und weit weg.

    Das Problem mit der Gewöhnung

    Das ist nur eines von vielen Herausforderungen für die es selten eine Lösung gibt. Meist wird an Dolby Atmos Music Mischungen im Panning recht konventionell ehrangegangen, wie es im Stereo gemacht wird. Wie gesagt gibt es hier eine klare Mitte (Gesang, Bass und tiefe Drums) und links und rechts die restlichen Instrumente. Nun kann man mit 3D Audio diese Instrumente eben auch nach hinten oder oben legen. Klingt nicht spektakulär, ist es auch nicht.

    Ich finde, hier bedarf es Mut, noch unkonventioneller zu denken. Das Extrembeispiel ist 8D Audio, das ich hier schon einmal genauer beleuchtet habe. Der Trick scheint also irgendwo dawischen zu sein. Man nehme das, was in Stereo funktioniert und kombiniert es mit dem, was in 8D für Begeisterung sorgt.

    Tja, wenn das so einfach wäre, würde es ja genau so laufen. Denn natürlich gibt neben unzähligen kreativen auch noch technische Hürden, die wir uns kurz ansehen möchten.

    Dolby Atmos Renderer

    Technische Hürden bei Dolby Atmos Music

    Bei Dolby Atmos Music wurden leider viele Restriktionen eingebaut, die mit Spatial Audio aber erst so richtig Spaß machen, wie etwas Headtracking. Das hat den Vorteil, dass wirklich jeder Stereokopfhörer verwendet werden kann. Auch wenn es in dem Intro Video etwas missverständlich ausgedrückt wird: "…alle Kopfhörer, die Dolby Atmos unterstützen".

    Es ist also schön, dass jede/r HörerIn mit der Apple Music App und dem passenden Abo in den Genuss von Musik mit Raumklang kommen kann. Dennoch wurde hier auf eine fundamentale Hilfe für das Hören verzichtet. Diese Technologie wird aber bereits in mehreren Appstore Anwendungen verwendet, wie ich sie mehr erfahren aufgeführt habe. Die Rede ist von der Kopfdrehung, die sich je nach Blinkwinkel anpasst. Damit kann man jetzt schon das Kinoerlebnis mit Airpods Pro* genießen. Das funktioniert meines Erachtens für Filme super.

    Kein Headtracking – wenig 3D Audio Effekt

    Und dennoch wurde hier auf etwas verzichtet, was für mich im VR-Kontext und darüber hinaus eigentlich erst den Reiz ausmacht: Headtracking. Auch hier hat Dolby Atmos Music seine Gründe, obwohl es bereits Dolby Headtracking gibt, was lustigerweise mit dem Konkurrenz Produkt Samsung Galaxy Buds Pro* funktioniert.

    Wieso will man scheinbar kein Head-tracking bei Musik? Oben habe ich bereits erwähnt, dass der Gesang meist vorne in den Center platziert wird. Das bedeutet, sobald man seinen Kopf dreht, dreht sich der Gesang um den Hörer. Dabei entsteht ein Klangeindruck, der recht ungewöhnlich ist und dafür sorgt, dass sich die Audio Mischung verändert. Im schlimmsten Fall, sogar etwas auseinander fällt, wenn man es nicht extra so mischt wie ich im VR Kontext.

    Ob dieses Feature also Sinn macht, darüber lässt sich lange streiten. Aber wie gesagt, es ist eine Funktion, die für unser räumliches Hören sehr wichtig ist. Nun leider wurden jetzt bereits zig Titel in Dolby Atmos bereits so gemischt, als würde man im Kino sitzen. Da dreht man ja auch nicht den Kopf. Aber mit Musik könnte es sehr viel Spaß machen und wirklich räumlich klingen.

    Generische HRTF für alle

    Ich versuche ja den Begriff HRTF (Head-Related Transfer Function) zu vermeiden. Es klingt sehr technisch und ist hochkomplex. Aber vereinfacht gesagt, hilft die HRTF bei der Berechnung: “wie muss der 3D Sound jetzt für unser menschliches Gehör klingen?”. Dafür werden durchschnittliche Größen der Kopfform und Ohrenabstand genommen. Nur leider hat ja jeder Mensch andere Proportionen.

    Damit funktioniert das Spatial Audio auf Apple Music für manche Leute schlechter und für manche besser. Das Gute ist nur, dass im Backend noch eine Lösung besteht. Die Audio Mischungen existieren als mehrkanaliges Dolby Atmos Master File. Es wird zwar auf dem Musikstreaming Dienst zwar nur ein einfach binaurales Stereo bereitgestellt.

    Aber in Zukunft könnte hier nachgerüstet werden, in dem HRTF für jeden Nutzer personalisiert angepasst wird. Damit ist die Lokalisation für vorne, hinten und oben besser. Nur dann klingt die Mischung wieder für jede/n Hörer/in anders. Ob es das ist was Dolby will? Wir werden hören.

    Objekt basiertes Audio könnte so viel mehr

    Moment, damit hören wir auf Apple Music nur Stereo? Ja, das ist auch für die Kopfhörer Wiedergabe ausreichend – wir haben ja schließlich auch nur zwei Ohren. Aber Dolby Atmos Music ist eigentlich ein objektbasiertes Format. Das heißt es werden mit Metadaten die Orte gespeichert, wo sich die Audio Objekte befinden.

    Somit kann das Masterfile auf jeder Lautsprecher Situation optimal wiedergegeben werden. Egal ob Stereo, 5.1, 7.1.4 oder Kinosaal. Man erhält immer die maximale Qualität – auch über Kopfhörer. Nur leider wird dieses Potential hier gerade ausschließlich für Kopfhörer genutzt.

    Doch objektbasiertes audio, auch next generation audio (NGA) genannt könnte wesentlich mehr. In meinem Artikel habe ich das Format genauer beleuchtet. Im Musikkontext könnte man die Audio-objekte also nicht nur mit 3D Metadaten kennzeichnen, sondern auch um welches Instrument es sich handelt.

    Ist der/die Zuhörer/in also leidenschaftliche/r Gitarrist, könnte man standardmäßig die Gitarre bei allen Titeln also etwas lauter wiedergeben. Ich kann mir gut vorstellen, dass in Zukunft das personalisierte Hören gerade mit Hearables präsenter wird. Aber aktuell müssen sich Tonleute an den Gedanken gewöhnen, das Nutzer das heilige Masterfile anpassen können.

    ALAC (Apple Lossless Audio Codec)

    Zu guter Letzt noch einen Ausflug ins Thema verlustfreies Audio. Das hat mit dem Spatial Audio Feature auf Apple Music weniger zu tun. Auch Dolby Atmos Music betrifft das marginal. Dennoch wird beides gerne in einem Atemzug genannt.

    Man muss aber beachten, dass für die meisten Hörer/innen der Unterschied zu verlustbehafteten Audio wahrscheinlich nicht einmal wahrnehmbar ist. MP3 und AAC haben in hoher Bitrate wenig bis gar keine hörbare Artefakte. Nur bei wirklich schlechter Internet Verbindung kann man den Unterschied hören.

    Dennoch ist im wahrsten Sinne ein gutes Signal, da es die Wertschätzung für qualitativen Musikgenuss unterstreicht und messbar besser klingt. Außerdem gibt es Hörversuche, die gezeigt haben, dass sich menschen bereits an komprimierte Musik gewöhnt haben. Also Zeit, dem wieder entgegen zu wirken.

    Fazit Apple Music und Dolby Atmos

    Hui, das wurde dann doch ausführlicher als gedacht und dennoch konnte ich die vielen kleinen Aspekte nur kurz anschneiden. Daher hoffe hier wiederum keine geschätzten Kollegen oder Firmen zu triggern. Mir geht es einfach darum zu zeigen, wo Spatial Audio wirklich gut ist – und wo mit Marketing gearbeitet wird.

    Am Ende bin ich wie Apple Music und Dolby Atmos Music auf dem gleichen Weg. Ich freue mich daher, dass das Thema aus der Nische so langsam zum Mainstream wird. Wie der Artikel also zeigen konnte, wird noch spannender und noch besser. Wir alle müssen noch lernen, denn dass 3d Audio die Zukunft ist steht für mich außer Frage.

    Am Ende wollen wir alle mit 3D Audio die Leute begeistern. Wie genau das geht? Gerne helfe ich bei der Lösung:

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