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Einen der wichtigsten Punkte, den man als Content Producer für Virtual Reality Videos beachten muss, ist die Frage, wohin letztendlich der Zuschauer überhaupt schauen wird, wenn er die VR-Brille auf hat. Eine der effektivsten Methoden, um den Blick zu beeinflussen, ist die Nutzung von 360° Sound bei der Vertonung.
Bei Messen und Vorträgen sehe ich immer wieder – und ich zähle mich da mit: es gibt viele Vermutungen, doch ob der VR-Konsument der Story komplett folgen konnte oder etwas übersehen hat, wird selten überprüft. Was man bräuchte, ist also eine Versuchsreihe, bei der Spatial Audio mit Statischem Sound verglichen wird, und in wie weit sich Versuchsgruppen unterscheiden – am besten mit einer 360° Heatmap.
Eine Forschungsarbeit, die ich nie alleine umsetzen könnte. Doch zum Glück gibt es ja das Münchner „Munich VR 360° Video Meetup“. Dort lernte ich Sylvia Rothe von http://rubin-film.de/ kennen, welche nun ihren Doktor am VR Lab LMU München macht. Kurzfassung: Sie kann Programmierung, ich kann Ton. Beide sind begeistert von VR und wollten genau diese Problemstellung untersuchen.
Das Ergebniss dieser Studio wurde nun im offiziellem Rahmen veröffentlicht. Mit den Proceedings der Tonmeistertagung wurde das passende Paper veröffentlich und ist damit wissenschaftlich akzeptiert. Ich freue mich einen kleinen Beitrag dazu leisten konnte, wie Ton in der virtuellen Realität wahrgenommen wird.
Was hier gemessen wird, ist im Alltag ein Produktionsproblem. Beim 360°-Guide für das Audi museum mobile musste der Ton die Blickrichtung führen, weil die Besucher das Video auf rund 200 iPads selbst steuerten.
Ausgangsmaterial ist eine Episode der 360° Dokumentation Crossing Borders, über ein Waisenhaus in Kambodscha, genannt CPOC. Sie enthält sehr viele unterschiedliche Sequenzen, wie Interviews, Offsprecher, Landschaften, Menschen, Tiere und Motorräder. Die Musik wurde hierfür außen vorgelassen und stumm geschalten. Es wurde also eine eigene kleine App in Unity programmiert, welche die Blickrichtung als Datensätze speichert, womit sie später gesammelt und für die 360° Heatmap weiterverarbeitet werden können. Das Ganze einmal mit dreidimensionalem Sound und Head-Tracking (Ambisonics, tbe-format) und einmal als ganz normales Stereo (binauraler Down-Mix von der 0° Azimut Position, also die „Bild-Mitte“ des equirectangularen Bildes). Hier ein Screenshot aus dem Film, in den Bildern unten folgt die jeweilige 360° Heatmap.
Der Versuchsaufbau sah aus wie folgt:
Wie genau die Heatmap erstellt wurde, ist um ehrlich zu sein ziemlich nerdig. Die Kurzfassung sind sogenannte „space time cubes“ und die „Getis-Ord Gi statistic“. Hier ein kurzer Auszug aus dem wissenschaftlichen Paper.
Somit gab es zwei Nutzergruppen, eine die hier als „Spatial“ und eine die als „Static“ bezeichnet wird. Beide sahen das selbe Video, hörten aber einen unterschiedlichen Ton.
Mittlerweile konnten wir pro Versuchsgruppe 20 Auswertungen machen, also insgesamt 40. Wir spezifizierten Alter, Geschlecht, Beruf und wie erfahren der Proband mit dem Medium Virtual Reality ist.
So sah der entsprechende Fragebogen aus:
Dann wollen wir direkt mit den Gemeinsamkeiten loslegen:
Jetzt wird es (noch) interessanter, mit einigen ersten, vorsichtigen Schlussfolgerungen:
Dies war mein erster Versuch, um herauszufinden, ob meine Arbeit als VR-Sound Designer überhaupt einen Unterschied macht und zum Glück tut es so. Es gibt aber noch viel Arbeit zu tun um die Auswirkung von Virtual Reality Sound auf Menschen belegen, ich hoffe aber, dass es hilfreich ist und weiter untersucht wird! Immersives Audio is nichtsdestotrotz großartig und gerade erst dabei, im Bewusstsein der Öffentlichkeit anzukommen, was ich durch Vorträge, Workshops und Mentoring weiter versuche voranzutreiben.
Hier war besonders wichtig, dem Nutzer nicht zu verraten, warum genau er jetzt dieses Video sieht. Ziel war es, dass der Proband von sich aus erkennt, ob der Ton sich mit gedreht hat (also 360° Sound) war, oder statisch war. So eine Vorgehensweise ist auch in der Psychoakustik üblich, um das Messergebnis nicht zu beeinflussen, je mehr man weiß, desto mehr achtet man drauf.
Meine Annahme war, dass Ton-Menschen den Spatial Sound sofort erkennen und Laien erst einmal mehr aufs Bild achten. Doch überraschenderweise gab es bei beiden Parteien beide Varianten. Also „First time viewer“, die vom realistischen Klangbild beeindruckt waren und Ton-Leute, die im Nachhinein fest der Meinung waren, dass es sich um statischen Ton handelt, als derjenige im Nachhinein danach gefragt wurde.
Eine Annahme, die weitgehend bestätigt wurden, ist die Aufmerksamkeit und Verweildauer auf bestimmten Objekten. Die 360° Heatmap zeigt, dass Spatial Sound Betrachter bei einem Interview den Protagonisten schneller finden können (sie hören ja auch, woher er kommt) und auch länger auf ihm verweilen. Bei statischem Sound, wird die Schallquelle kurz gesucht, als „im Bild akzeptiert“ und es wird weiter die virtuelle Realität erkundet. Kurz: Hierin unterscheiden sich beide Versuchsgruppen.
Trotzdem gab es mehr Übereinstimmungen, als gedacht. Gerade bei Aufnahmen, in denen Menschen zu sehen sind, wird der Blick automatisch auf Mitmenschen gerichtet, ob der Ton jetzt gesondert aus der Richtung kommt – oder nicht.
Beide Versuchsgruppen haben sich zu einem großen Teil nur in der Horizontalen umgesehen, also wenig nach oben oder unten geblickt. Dazu muss aber erwähnt werden, dass gerade hier ein Augentracking mit der GearVR nicht möglich war, aber vernachlässigt werden konnte. Grund ist, dass für den Menschen wesentlich wichtiger ist, ob ein Schallereignis von links oder rechts kommt, weniger von oben und unten.
Eine weitere Übereinstimmung waren die Unterschiede in der Wahrnehmung. Klingt paradox, doch bei dem O-Ton, der aus dem Off kommt schieden sich die Geister. Der Ton war so angelegt, dass man den Interviewpartner in der Szene, bevor er zu sehen war, hören könnte, wobei der Ton aber aus keiner Richtung kam, sondern Mono blieb. Erst mit dem Bildschnitt wurde der Ton wirklich spatial und alle waren wieder glücklich. Was dazwischen passierte, reichte von Aussagen wie „wo ist jetzt der Mann?“ als eine deutliche Irritation durch die Off-Stimme, bis hin zur Meinung, dass die Stimme gut war, weil man so besser auf den nächsten Bild-Schnitt vorbereitet war, der sonst härter wirken würde.
Diese Erkenntnis spiegelt sich nicht in der Heatmap wieder, zeigt aber deutlich, wie unterschiedlich Menschen auf VR reagieren. Die Gruppe „Spatial“ war weniger verwirrt durch das Voice-Over, weil es Mono war, während der Protagonist lokalisierbar war, während bei Gruppe „Nicht-Spatial“ beide Elemente nur Mono sein konnten.
Soweit die Erkenntnisse, die sich durch den Vergleich mit bloßem Auge erkennen ließen. Ich war selber überrascht, wie unterschiedlich die Meinungen waren und wie individuell ein und das selber VR-Video wahrgenommen wird.
Doch die Daten können mehr als eine 360° Heatmap erzeugen. Heatmaps sind natürlich keine Erfindung für virtual reality. Die Daten gibt es z.B. in der Meteorologie schon seit geraumer Zeit und können somit auch statistisch ausgewertet werden.
Außerdem wurden die Nutzer nach Alter, Geschlecht und VR-Erfahrung getrennt. Es bleibt also spannend, welche mathematischen Zusammenhänge (oder Unterschiede) sich weiter zeigen werden. Das Bild unten zeigt die VR Heatmap mit einzelnen Viewern.
Weil ich oft gefragt wurde, wieso ich nicht die YouTube Heatmap-Bericht für 360°-Videos nutze, hier ein paar Sätze. Es ist kein Geheimnis, dass beim YouTube-Kanal des Nutzers Unmengen an Daten gesammelt werden: Wann, wo, wer, wie lange das Video geschaut.
Nun kommt für VR/360 der neue Clue hinzu: Wohin haben die YouTube-Viewer geschaut? Vom Prinzip genau das, was oben beschrieben wurde, doch es gibt einige Fakten, die mit Vorsicht zu genießen sind:
Pro:
Contra:
Trotzdem ist es ein tolles Feature und schön von YouTube, dass es implementiert wurde, um Virtual Reality Produzenten zu helfen.
Der Service wurde eingestellt, weil er nicht oft genug genutzt wurde. Lies mehr beim Google support
Hier ist der Link zu meinem YouTube-Video über die Heatmap-Fallstudie: https://youtu.be/_Wjw8ixThqw?si=A8ewRAO-WJvabC6q Mehr Vergleiche
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