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3DoFFilm & Video

360-Grad Videos für Virtual Reality Plattformen und VR-Player Apps

Inhalt

    Es gibt immer mehr Möglichkeiten, eine immersive Audio-Experience zu hören. Weil es aber noch keinen einheitlichen Standart gibt, wollte ich eine Übersicht schaffen, welche Plattform auf welchem Gerät mit welchem Videoplayer welches Spatial Audio Format unterstützt. Wer mehr über die Formate wissen möchte kann hier meinen Artikel über die Pros und Contras lesen.

    Aktualisierungen

    Update 2026/08

    • Meta Quest 3, lokale Wiedergabe geht wieder: Wer die Datei über die Dateien-App öffnet und von dort an den Media Player übergibt, bekommt Spatial Audio zurück — Two Big Ears (TBE) läuft, der MKV-Container läuft, Ambisonics erster Ordnung (AmbiX) ebenfalls. Für diesen Weg gilt die Meldung aus dem Oktober 2025 also nicht mehr. Brauchbar ist es trotzdem nicht: Bild und Ton liegen weiterhin knapp eine Sekunde auseinander. Als Formatcheck für den Ton allein ist die Quest damit wieder zu gebrauchen — für alles, wo Bild und Ton zusammenpassen müssen, nicht.

    • Vimeo: „no spatial audio yet“ stimmt nicht mehr. Vimeo dokumentiert AmbiX in erster und zweiter Ordnung (Engineering-Blog, 14.12.2023), bevorzugt Opus mit Mapping Family 2, AAC geht mit SA3D-Box im Container, und ohne Opus-Unterstützung bleibt nur der W-Kanal. Erste, zweite und dritte Ordnung nimmt Vimeo beim Upload an, die Bibliothek liest die Projektion als 360° equirectangular und die Kanalzahl korrekt zurück, 16 Kanäle eingeschlossen (eigener Test, 13.08.2026). Diese Ansicht zeigt allerdings die Quelldatei, nicht den Stream, den der Player später zieht — ob die höheren Ordnungen den Transcode bis zur Wiedergabe überleben, steht als Gegenprobe aus. In der Doku nicht erwähnt: Im Player-Code 4.46.93 filtert Vimeo auf Chromium-Browsern alle Opus-Spuren ab zweiter Ordnung heraus, Safari und iOS nehmen ohnehin den Nicht-Opus-Zweig, voll läuft es nur in Firefox. Der Decoder selbst ist nicht begrenzt, er bekommt die Ordnung direkt aus dem Stream. Beim Bild ist 360 auf 4K gedeckelt, ein 8K-Master muss also runtergerechnet werden, stereoskopisch geht nur Top-and-Bottom und Side-by-Side rechnet Vimeo zwangsweise um. Als Metadaten werden Google Spatial Metadata V2 oder das Apple Projected Media Profile akzeptiert, ausgeliefert wird beides: Spherical V2 in h.264 und APMP in 10 Bit HEVC beziehungsweise MV-HEVC, APMP 180/360 seit dem 23.10.2025. Apple Immersive Video und APMP Wide FoV bleiben außen vor.

    • DeoVR: keine lokale Wiedergabe von Spatial Audio. MKV wird als „unsupported format“ abgewiesen — ausgerechnet der Container, den DeoVR selbst als unterstützt führt. Auch das YouTube-Format (AmbiX) wird nicht dekodiert. Online gestreamt funktioniert Spatial Audio dagegen. Es scheitert also nicht am Format, sondern am lokalen Playback.

    • VLC: weiterhin die zuverlässigste Desktop-Lösung, aber bei der stabilen 3.0.x-Reihe bleiben. Die 4.0-Nightlies bringen den nativen MP4-Demuxer nicht mehr mit, dadurch geht die 360°-Projektion verloren und das Video läuft flach. Binaural ist ab Werk aus — „Headphones mode (binaural)“ in den Einstellungen des Ambisonics-Renderers aktivieren.

    • Apple Vision Pro: 180°-Video mit ASAF (Apple Spatial Audio Format), kodiert als APAC (Apple Positional Audio Codec), funktioniert bestätigt. Für 360° braucht es visionOS 26 und das Apple Projected Media Profile (APMP) — Audio ist dort ebenfalls APAC, aber auf Ambisonics 3. Ordnung begrenzt, und die Datei muss über die Dateien-App geöffnet werden, nicht über Fotos.

    • YouTube: Das Head-Tracking für 360° ist wieder kaputt. Nach dem Eclipsa-Update lief es zwischenzeitlich — Ambisonics ohne Head-Locked-Spur wurde sauber dekodiert und getrackt —, aktuell aber nicht mehr. Im Desktop-Browser funktioniert es gerade gar nicht. In der YouTube-App auf der Meta Quest 3 stimmt die Dekodierung, solange man geradeaus schaut; sobald man den Kopf dreht, bleibt das Klangbild stehen, statt mitzugehen. Nachprüfen lässt sich das mit meinen beiden Test-Uploads: Ambisonics Check und Head-Tracked vs Head-Locked. Head-Locked-Stereo war einmal ein offizielles YouTube-Feature — die Spezifikation wurde seit Jahren nicht mehr angefasst. Ob Eclipsa Audio 360°-Video überhaupt abdecken soll, ist bis heute offen: Dass es mit 360°-Material funktioniert, ist nirgends bestätigt, und die kursierenden Aussagen widersprechen sich — mehrere davon deuten an, dass die Unterstützung noch kommen soll. Solange das niemand schriftlich festhält, gilt es als unbestätigt.

    Update 2025/10

    • Meta Quest 3: AmbiX wird nicht mehr abgespielt, Two Big Ears (TBE) ebenfalls nicht. Inzwischen wurde mir offiziell bestätigt, dass TBE nicht weiter unterstützt wird — ausgerechnet das hauseigene Format, das Meta mit Two Big Ears selbst zugekauft hat. Was zuverlässig funktioniert hat, ist weg, meine frühere Empfehlung gilt damit nicht mehr. Dazu kommt, dass sich die Lage bei den nativen Playern laufend ändert: Aus dem Oculus Video Player wurde die Oculus Gallery, übrig ist heute nur noch die Galerie — und die stürzt fast sofort ab, sobald man ein Video abspielen will. Eine Zeit lang sprang Oculus TV ein, ist aber inzwischen ebenfalls nicht mehr für lokale Dateien zu gebrauchen. Wenn sich ein 360°-Video doch öffnen ließ, startete ein separater Media Player — und dort lief die Ambisonics-Spur fast eine halbe Sekunde hinter dem Bild her.

    • YouTube: Eclipsa Audio ist da, und beim Upload funktioniert es tatsächlich. Ich habe mehrkanaliges Audio in den unterschiedlichsten Kanalvarianten hochgeladen, bis hin zu Ambisonics 3. Ordnung, und alles kam so dekodiert zurück, wie es reingegangen ist — nachhören lässt sich das in meiner Playlist „Eclipsa Audio – Sound Checks“. Kaputt war dagegen lange das 360°-Video: AmbiX wurde zwar dekodiert, aber ohne Head-Tracking wiedergegeben. Wer sich im Bild umgesehen hat, bei dem passierte am Ton also schlicht nichts. Dazu hat YouTube die Unterstützung für die Head-Locked-Stereo-Spur auf Kanal 5+6 eingestellt, die 2018 eingeführt wurde (siehe Update 2018/11 weiter unten). Diese Videos werden seitdem schlicht kaputt wiedergegeben.

    Update 2024/03

    • Meta Quest 3: Funktioniert genauso wie Meta Quest 2 und Oculus Quest, ABER Meta hat mit dem Update von v62 auf v63 irgend etwas kaputt gemacht, also empfehle ich nicht zu updaten.

    • Pico G3: Obwohl ich große Hoffnungen hatte, zeigte es bei den von mir getesteten Dateien keine Anzeichen von Spatial Audio. Aber es hat eine Funktion zum Upmixen von Stereo, genau wie Apples Stereo-zu-3D Funktion, das für 360-Videos nutzlos ist.

    • Apple Vision Pro: Ich konnte eine Dolby Atmos-Datei mit der Galerie abspielen. Auch die mit den Geräten aufgenommenen Spatial Videos enthalten mehrere Tonspuren. Mehr dazu demnächst

    Update 2021/12

    • Pico Neo 2 und Pico Neo 3 Pro funktionieren leider immer noch nicht. Ich teste derzeit mit mehreren Geräten und stehe mit dem Team in Kontakt. Ein Workaround mit Surround-Sound statt Ambisonics ist in Prüfung.

    • HTC Vive Focus 3 und Vive Flow funktionieren ebenfalls nicht — bewerben das Headset aber mit „immersive spatial audio straight out of the box“. Was soll das bitte?

    Update 2021/03:

    • Pico Interactive unterstützt derzeit kein Spatial Audio. Die Wiedergabe von mkv ist nicht flüssig. Ich stehe daher in Kontakt mit den Entwicklern. Unterstützung für Pico G2 4k, Pico Neo 2 und Pico Neo 3 wird noch angekündigt.

    Update 2020:

    • Unterstützung für Oculus Quest und Oculus Quest 2 im Bereich Oculus Go hinzugefügt.

    Update 2019/10:

    • JauntVR und LittlstarVR, die Dolby Atmos VR unterstützen, sind jetzt als offline markiert.

    Update 2019/04:

    • Auf vielfachen Wunsch habe ich eine Überschrift für iOS-Geräte, wie iPhone, iPad und iMac, hinzugefügt. Außerdem: VeeR VR für iOS-Geräte hinzugefügt.

    Update 2018/11:

    • YouTube unterstützt jetzt eine optionale Head-Locked Stereo-Spur, ähnlich wie Facebook, aber auf Kanal 5+6 gemappt, während Kanal 1-4 weiterhin First Order Ambisonic (FOA), Ambix

    Update 2018/06:

    • Oculus Go hinzugefügt. Oculus Video Player und Oculus Gallery ermöglichen es, Videos, die für YouTubeVR und FacebookVR erstellt wurden, vor dem Hochladen offline als mp4 anzusehen. SamsungVR Video funktioniert ähnlich wie GearVR. Danke an Angelo Farina für das Testen.

    Update 2018/05:

    • Samsung Gallery für GearVR behauptet, „3D-Raumklang“ zu haben. Man bekommt ein Gefühl von Head-Tracking-Sound, aber selbst wenn man eine Stereoanlage lädt, werden zwei Klangobjekte im Raum erzeugt, die selten mit dem Visuellen übereinstimmen.

    • Oculus Video Player für GearVR sowohl Two Big Ears als auch ambiX

    Update 2018/04:

    • Windows Mixed Reality Headsets (z.B. Samsung Odyssey) werden von Vive Cinema über Viveport unterstützt. Dank an das GRID Lab der Ohio University. Vive Cinema wird auch von Oculus unterstützt.

    Update 2018/01:

    • VideoLAN VLC Media Player (VLC 3.0 Vetinari) unterstützt jetzt Ambisonics höherer Ordnung

    Update 2017/11:

    • GoPro VR Player (früher: Kolor 360° Video Player) unterstützt jetzt Spatial Audio!

    • Mach1 Spatial Audio wurde zu SamsungVR für GearVR und Android hinzugefügt.

    Update 2017/10:

    • HTC Vive Cinema unterstützt eine Vielzahl von Surround-Sound-Formaten!

    Update 2017/09:

    • YouTube unterstützt jetzt iOS-Geräte für räumliche Audiowiedergabe

    • YouTube ermöglicht auch stereoskopische VR180-Videos

    • Die Desktop Version von Oculus Video für Oculus Rift unterstützt jetzt das „Two Big Ears“ Format.

    Hilfe gefällig? Schreibe mir eine Nachricht Futuristisches DJ-Setup mit blauer Beleuchtung

    360 Grad Video Player und Audioformate: Warum der richtige Ton den Unterschied macht

    360° Videos sind eine fantastische Möglichkeit, immersive Inhalte zu erleben – sei es für VR-Headsets wie die Oculus Rift oder einfach auf dem Desktop, besonders bei virtual reality videos. Die verschiedenen Möglichkeiten der Videowiedergabe und -erfahrung, insbesondere bei 360-Grad-Videos, bieten eine breite Palette an Erlebnissen. Aber während die Videowiedergabe immer einfacher wird, gibt es einen Bereich, der oft vergessen oder unterschätzt wird: Audioformate.

    Leider wird bei vielen 360° Video Playern und Plattformen kaum angegeben, welche Audioformate unterstützt werden. Gerade wenn du 3D Audio erleben möchtest, wird die Sache schnell kompliziert. Als Experte für 360° Videos und Audio möchte ich dir ein wenig Orientierung bieten und zeigen, wie du sicherstellst, dass Ton und Bild perfekt zusammenpassen.

    Warum Audioformate entscheidend sind

    In der Welt der 360 grad videos macht 3D Audio den entscheidenden Unterschied. Es sorgt dafür, dass du nicht nur sehen, sondern auch “hören” kannst, woher ein Sound kommt. Egal, ob ein Auto hinter dir vorbeifährt oder ein Vogel über deinem Kopf zwitschert – mit dem richtigen Audioformat wird das Erlebnis noch realistischer. Doch hier liegt das Problem:

    • Fehlende Transparenz: Viele Video Player oder Geräte geben gar nicht an, welche Audioformate sie unterstützen.

    • Inkompatible Formate: Nicht alle Player können mit Ambisonics oder Binaural Audio umgehen, die für 360° Inhalte typisch sind.

    • Plattformabhängigkeit: Ein Format, das auf Windows funktioniert, kann auf iOS oder Android Probleme machen.

    Die häufigsten Audioformate für 360 grad videos Hier ein Überblick über die wichtigsten Formate, die du kennen solltest:

    1. Ambisonics (B-Format):Das Standardformat für 3D Audio in 360° Videos. Es ermöglicht die Positionierung von Sounds in allen Richtungen. ➡ Tipp: Viele Kameras wie die Insta360 oder GoPro Max nehmen direkt in Ambisonics auf. 3D Videos haben spezifische Anforderungen an das Audioformat, um ein immersives Erlebnis zu gewährleisten. Die Verwendung von Headsets und spezieller Software kann das Erlebnis von 3D-Inhalten erheblich verbessern.
    1. Binaural Audio:Perfekt für Kopfhörer-Nutzer, da es den 3D-Sound realistisch nachbildet. Allerdings müssen die Dateien dafür speziell abgemischt sein. ➡ Herausforderung: Wird nicht von allen Playern nativ unterstützt.

    2. Stereo:Der Standard für herkömmliche Videos. Funktioniert überall, ist aber für immersive 360° Inhalte weniger beeindruckend. ➡ Vorteil: Gute Kompatibilität, aber wenig immersiv.

    3. 5.1 oder 7.1 Surround Sound:Bietet gute räumliche Klangtiefe, erfordert aber passende Hardware. ➡ Achtung: Nicht jedes System ist für diese Formate ausgelegt.

    Nahaufnahme eines Lautsprecherchassis in blauem Licht

    Hybride Formate: Objekte, Kanalbett und Ambisonics in einer Datei

    Fast alles, was als objektbasiert verkauft wird, ist in Wahrheit hybrid: ein Kanalbett für den statischen Teil, Objekte für das, was sich bewegt, darunter oft eine Ambisonics-Szene. Diese Aufteilung entscheidet, was beim Abspielen passiert — Bett und Szene drehen sich mit dem Kopf, eine Head-Locked-Spur bleibt absichtlich stehen, und Objekte landen nur dann richtig, wenn der Player ihre Metadaten auswertet.

    Welche Formate so gebaut sind, was sie können und wo sie gedeckelt sind — Dolby Atmos VR, G’Audio Lab, ASAF und Eclipsa/IAMF — steht im Überblick zu den VR-Audio-Formaten.

    Die größten Herausforderungen bei Audioformaten für VR Player

    1. Unübersichtlichkeit:Viele Nutzer wissen nicht, welches Format ihre Geräte oder Player unterstützen. Und oft sind die Informationen dazu schwer zu finden.

    2. Testmöglichkeiten:Es ist nicht immer einfach, im Vorfeld zu testen, ob ein Audioformat kompatibel ist, ohne erst aufwendig Dateien zu konvertieren. Ein VR Player kann hierbei helfen, da er verschiedene Audioformate unterstützt und eine hohe Wiedergabequalität bietet.

    3. Inkompatible Geräte:Manche Geräte oder Player, z. B. ältere Smartphones oder VR-Headsets, sind schlichtweg nicht für moderne Audioformate ausgelegt.

    Mein Tipp: So behältst du den Überblick mit VR Brille Als Experte teste ich regelmäßig verschiedene Geräte und Formate, um herauszufinden, was wo am besten funktioniert. Hier sind meine Empfehlungen, wie du das ebenfalls angehen kannst:

    1. Teste dein Setup:Lade Testvideos mit verschiedenen Audioformaten herunter (z. B. in Ambisonics oder Binaural Audio) und probiere sie auf deinen Geräten aus.

    2. Nutze spezialisierte Tools:Programme wie Reaper oder Spatial Audio Designer helfen dir, Audioformate zu analysieren und optimal zu konvertieren.

    3. Verwende eine App:Nutze eine App auf deinem iOS- oder Android-Gerät, um 360° Videos zu testen und abzuspielen. Mobile Apps bieten eine überlegene Benutzererfahrung und ermöglichen Funktionen wie das Herunterladen von Videos für die Offline-Anzeige oder die Interaktion mit 360°-Inhalten in einer benutzerfreundlichen Umgebung.

    4. Konsultiere Experten:Wenn du nicht weiterkommst, helfe ich dir gerne bei einem Test deines Setups. Schick mir einfach die Infos zu deinem Gerät und deinem Videoformat, und ich finde die passende Lösung für dich!

    Nahaufnahme eines Lautsprechers im Neonlicht

    Fazit: Audioformate machen den Unterschied

    360° Videos sind nur dann wirklich beeindruckend, wenn auch der Sound stimmt. Leider wird das Thema Audioformate viel zu oft übersehen, obwohl es genauso wichtig ist wie die Videoqualität. Mit ein wenig Know-how und den richtigen Tests kannst du jedoch sicherstellen, dass Bild und Ton perfekt harmonieren – für ein unvergessliches Erlebnis. Es ist wichtig, die neueste Version des VLC media player zu verwenden, um optimale Funktionen und die Wiedergabe neuer Videoformate sicherzustellen. Falls du Fragen hast oder Unterstützung benötigst, melde dich gerne bei mir! Ich teste regelmäßig verschiedene Setups und gebe meine Erfahrungen gerne weiter.

    Ab hier auf Englisch, da das Übersetzen sonst unnötig viel Zeit frisst.

    If you know about any updates, please let me know:

    Online Video Platform

    Platform Format Description Device Source
    Samsung VR Ambix, 5.1, Quadraphonic, Quad-Binaural, Mach1 4 channel Ambisonics, 6 speaker setup, quad-layout at 0°, 90°, 180° and 270°, isotropic spatial: 8×1 Android App, GearVR Oculus App, Desktop Internet Browser Samsung VR specs
    YouTube Ambix; Eclipsa Audio (IAMF) 4 channels, First Order Ambisonic (FOA). The optional Head-Locked Stereo track on channels 5+6 is no longer supported. Eclipsa Audio accepts multichannel uploads up to third order ambisonics, but 360° head tracking is currently broken — see the 2026/08 update Desktop browser, Android, iOS, YouTube app on Meta Quest 3 YouTube Help
    Facebook Two Big Ears 8 channels, Hybrid Higher Order Ambisonics + optional stereo track for static sounds works on pretty much all devices FB360 Spatial Workstation
    JauntVR Dolby Atmos VR, Ambisonics “support Dolby Atmos, as well as all other ambisonic, surround and standard audio formats.“ Android App, GearVR Oculus App, Desktop Internet Browser JauntVR is down unfortunately
    LittlstarVR Dolby Atmos VR 6 channel EC3 transcoded Atmos Printmaster File (.atmos) Android App, GearVR Oculus App, Desktop Internet Browser -> Content Publishers Dolby VR is down unfortunately
    Vimeo AmbiX 1st and 2nd order (4 / 9 ch) Head-tracked audio for 360 is AmbiX only. Opus (mapping family 2) preferred, AAC accepted with the SA3D box; without Opus the player falls back to W only. 5.1 and 7.1 exist as output layouts but are not head-tracked. 360 capped at 4K, top-and-bottom only. Metadata: Google Spatial V2 or APMP. Browser, Vision Pro, Vimeo apps Vimeo Help

    Apps for Android devices that work offline

    Platform Format Description Device Source
    Jump Inspector Ambix 4 & 16 channels supports the same format as YouTube FOA (first-order ambisonic) and additional a support for TOA (third order ambisonic) with 16 audio tracks Android Smartphone, check link -> Jump Inspector Help
    Samsung VR Ambix, 5.1, Quadraphonic, Quad-Binaural, Mach1 same as stated above, but works also without a GearVR GearVR Oculus App, Desktop Internet Browser Samsung VR specs

    Samsung GearVR (Oculus Store)

    Platform Format Description Source
    Oculus Video Player Two Big Ears, Ambix YouTube FOA works same as for uploading to YouTube. For Facebook: mp4 is not supported, but experimental MKV-Opus for tbe Before: Ambix and .mkv-container. Before: FuMa FB360: Oculus Video
    Samsung VR see above see above Samsung VR specs
    Samsung Gallery fake spatial sound when playing a video with a plain stereo soundtrack, it gets spatialized as two point sources which are head-tracked. Can be a nice effect but is mostly confusing Samsung Gallery
    JauntVR Dolby Atmos VR, Ambisonics see above JauntVR is down unfortunately

    Oculus Go, Oculus Quest, Oculus Quest 2, Meta Quest 3

    Oculus / Meta Quest likes to rename the apps (and the company, lol). The natively installed player was once Oculus Video Player, then Oculus Gallery, and for a while Oculus TV gave you access to internal storage. None of that holds anymore — see the 2025/10 and 2026/08 updates above. The one route that works again is opening the file in the Files app and letting it hand the video over to the media player: TBE, the MKV container and AmbiX FOA all decode, but picture and sound sit nearly a second apart. The table below documents what these apps supported while they still worked.

    Platform Format Description Source
    Oculus Video Player Two Big Ears, Ambix see above, but allows mp4s with tbe-format. So Side-Loading of YouTube and Facebook Videos now possible inside one app Oculus Video Player
    Oculus Gallery see Oculus Video Player works similar to Oculus Video Player Oculus Gallery
    Samsung VR Videos see above see above Samsung VR Videos
    SKYBOX VR Video Player spatial audio not supported / SKYBOX VR Player
    DeoVR spatial audio: streaming only Local files fail: MKV rejected as „unsupported format“ despite being listed as supported, ambiX mp4 not decoded. Streamed content with spatial audio plays fine. /
    Files app → media player Two Big Ears, MKV container, AmbiX FOA Local spatial audio decodes again on Meta Quest 3 when the Files app hands the video over to the media player. Not usable in practice: picture and sound drift nearly a second apart — see the 2026/08 update /

    iOS Devices (iPad, iPhone, iMac, Macbook etc.)

    Since Apple is lagging a bit behind, I want to show some possibilities to play back 360° Video with spatial sound on those devices due to popular request

    Platform Format Description Source
    Facebook FB360 Two Big Ears 8+2 channels, so above. Use Chrome Browser or Firefox on desktop, Safari usually not supported. Use dedicated Facebook App on iPhone or iPad FB360 Spatial Workstation
    YouTube Ambix, FOA Update: Now also iOS. Use Chrome Browser or Firefox on desktop, Safari usually not supported. Use dedicated Facebook App on iPhone or iPad YouTube Help
    VeeR VR „4-channel first order ambisonics“ Global VR Content Community for Oculus, Windwos Mixed Reality, Vivi, Mi, Daydream. But sound for WebVR and Android is under currently development so it’s not listed in the other tables VeeR VR support

    Desktop Computer, Oculus Rift or HTC Vive

    Platform Format Description Source
    GoProVR 2nd and 3rd order ambisonics; no tbe yet former named Kolor Eyes Player GoPro VR Player ; Google spatial audio RFC
    HTC Vive Cinema Ambisonics Ambix (1st, 2nd or 3rd order); ITU 5.1, 7.1; TBE Supports a great variety: FOA, TBE, 2nd HOA, or 3rd HOA with 4, 9 or 16 channels each. Also standard loudspeaker ITU 5.1, 7.1 and Two Big Ears format by metadata Vive Cinema on Viveport
    FB360 Videoplayer Two Big Ears Not only works as a slave with a DAW, but as standalone on a Desktop as well as Oculus Rift and Vive. Just import your video and .tbe-file FB360 Video Player docs
    Oculus Video Player Two Big Ears Encode your video with the tbe wav-file just like for GearVR. Experimental MKV-Opus with lossless compression FB360: Oculus Video on Rift
    OZO Preview Ambix supports the native format of Nokia Ozo camera, which is a for channel ambisonics B-Format Nokia OZO 1.5.0
    VLC Media Player ambiX (ACN/SN3D) 1st–3rd order, 5.1, 7.1 Ambisonics renderer up to 3rd order, ambiX only — no FuMa. Needs the SA3D metadata box, not just the channel count. Head-locked stereo supported as 4+2. Binaural is off by default. Use stable 3.0.x; the 4.0 nightlies lose 360° playback. VLC 3.0 release notes
    AudioEase WebVR Ambix just add the video and sound you would need for YouTube without the need to uploading anything AudioEase 360 WebVR
    Labs 8Plan Ambix, FuMa similar to AudioEase, but for sound only on Chrome Browser Plan8 Ambisonics player
    Harpex-B Player Ambix free to download, an Ambisonic B-Format Decoder to play around with your audio on Headphones or surround loudspeaker Harpex download
    See more practical use for 360 videos

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