Zum 100-jährigen Bauhaus-Jubiläum 2019 schaute die ganze Welt nach Weimar und Dessau. Dass Walter Gropius in seiner späten Schaffensphase ausgerechnet in Bayern zwei seiner markantesten Industriebauten hinterlassen hat, wussten dagegen die wenigsten: die Glaskathedrale in Amberg und die Rosenthal-Fabrik am Rotbühl in Selb. Genau diese Lücke wollte der 360°-Film „Bauhaus in Bayern“ schließen, eine immersive Spurensuche durch die Symbiose zwischen dem Architekten Walter Gropius und dem Unternehmer Philip Rosenthal.
Produziert hat den Film Schwarzbild Medienproduktion aus München, die 360°-Kamera verantwortete Kevin Müller von Visual Vitamin. Ich war als 360 Sound Teil der Crew und habe den kompletten Ton verantwortet: von den Aufnahmen an den Originalschauplätzen über Sound-Design und Mischung bis zu den Ausspielungen für VR-Brille, YouTube und schließlich einen begehbaren Projektions-Dome.
Von Gropius‘ Zeit in Bayern existiert kaum bewegtes Bild. Erzählt wird die Geschichte deshalb als Essay aus den Erinnerungen von Alex Cvijanovic, Gropius‘ langjährigem Mitarbeiter, gedreht wurde dafür auch in Boston. Die Begegnungen zwischen Gropius und Philip Rosenthal, die Entstehung der Gebäude, das Leben in den Fabriken der 1960er, sogar die Flamingos, die die beiden nach Selb holten: All das musste die Produktion aus unveröffentlichten Archivfotos, Skizzen-Animationen und neu gedrehtem 360°-Material rekonstruieren. Hier wird der Ton zum wichtigsten Werkzeug. Wo das Bild nur ein Standfoto zeigt, erzählt das Sound-Design weiter: Papier raschelt, eine Fabrikhalle atmet, ein Brennofen glüht hörbar im Rücken des Zuschauers.
In einem 360°-Film kommt dazu, dass niemand die Blickrichtung vorgeben kann. Der Zuschauer schaut, wohin er will. Räumlicher Klang übernimmt deshalb die Regie. Er lenkt die Aufmerksamkeit dorthin, wo die Geschichte gerade spielt. Die Musik nutzt dieses Prinzip ganz direkt. Die beiden Protagonisten bekamen eigene musikalische Motive, die immer aus ihrer Richtung erklingen. Wer Gropius hört, weiß, wo Gropius ist.
Dazu kam eine zweite Ebene: „Bauhaus in Bayern“ war nicht nur als linearer Film geplant, sondern als Virtual-Reality-Experience, in der der Betrachter in die Gedankenwelt von Gropius eintaucht. Eine Experience lebt davon, dass sich der Raum echt anfühlt. Sie verzeiht keine flache Tonspur, denn sobald der Klang nicht auf die Kopfbewegung reagiert, zerfällt die Illusion.
Auch die Bauhaus-Formensprache selbst wurde zum Klangkonzept. Der Kreis rotiert als Sound um den Kopf des Zuschauers, Dreieck und Viereck bekamen eigene rhythmische Figuren. Aus der Gestaltungslehre der Bauhäusler wurde so eine Hörlogik, die das abstrakte Intro des Films trägt.
Gedreht wurde im September 2018 mitten in der laufenden Produktion der Rosenthal-Fabrik in Selb, danach in der Glaskathedrale in Amberg. Für mich hieß das: Originaltöne sammeln, wo sie entstehen. Die Atmosphären der Hallen habe ich direkt an den Maschinen aufgenommen, vom Rollenlager im Porzellanwerk bis zur Glasproduktion, in der glühende Tropfen im Sekundentakt in die Formen fallen.
Dabei zeigt sich, was Location-Sound in Industriehallen bedeutet: Ein Brennofen ist ein Dauerton, der alles zudeckt. Solche Quellen müssen einzeln aufgenommen, gekennzeichnet und in der Mischung neu ausbalanciert werden, damit die Halle nach Arbeit klingt statt nach Lärm. Ergänzt habe ich die Originalaufnahmen im Studio mit Foley: blätterndes Fotopapier, Skizzenstriche, Porzellan auf Holz. Kleine Gesten, die in VR erstaunlich viel Nähe erzeugen.
Eine eigene Herausforderung waren die Drohnenflüge über die Gropius-Bauten. Eine Drohne liefert keinen brauchbaren Originalton, nur Rotorenlärm. Die Luftaufnahmen bekamen deshalb eine komplett gebaute Klangwelt aus Höhenwind und ferner Stadtwdm_placeholder_number_4, die die Höhe spürbar macht, ohne die Erzählstimme zuzudecken. Das ist ein Muster in fast jeder 360°-Produktion: Je spektakulärer die Einstellung, desto mehr von ihrem Ton muss hinterher gebaut werden.
Die Musik stammt von Andrej Melita. Entscheidend war, dass er mir die Stems gab und keinen fertigen Stereomix: Nur so ließ sich die Musik im Raum platzieren, statt sie als Block über die Szene zu legen. In einer 360°-Mischung ist das der Unterschied zwischen Musik, die eine Szene trägt, und Musik, die mit Stimmen und Effekten um denselben Platz im Kopf kämpft. Im Mix habe ich Musik, Voice-over und Sounddesign als eine einzige kopfgetrackte 3D-Audio-Szene behandelt: Man dreht den Kopf, die Welt bleibt stehen, nur die eigene Perspektive wandert. Das Voice-over entstand auf Deutsch und Englisch und wird sparsam eingesetzt, damit die Räume selbst erzählen dürfen.
Am Ende standen mehrere Auslieferungen aus derselben räumlichen Mischung: die rund elfminütige VR-Erfahrung mit kopfgetracktem 3D-Audio, ein linearer Schnitt, der auf der BAU 2019 in München Premiere hatte, ein 360°-Video mit Ambisonics-Ton für YouTube, dazu 5.1- und Stereomischungen auf Deutsch und Englisch für Vorführungen ohne Headset. International lief die Erfahrung auf dem FIVARS 2019, dem Festival of International Virtual and Augmented Reality Stories. Gefördert wurde die Produktion vom FilmFernsehFonds Bayern und der Deutschen Stiftung Denkmalschutz.
Die spannendste Station kam zuletzt. Beim Sheffield Doc/Fest 2019 lief der Film in der Ausstellung Alternate Realities in einem Igloo-Projektionszylinder, einem begehbaren 360°-Raum, in dem ein ganzes Publikum gemeinsam im Bild steht, ganz ohne Headsets. Weil die Mischung von Tag eins als räumliche Szene gebaut war und nicht als Stereospur, ließ sie sich für die Lautsprecheranordnung der Kuppel neu rendern. Die Flamingos vom Rosenthal-Gelände stolzierten plötzlich in Lebensgröße an der gebogenen Leinwand entlang, und die Funken der Glasproduktion flogen über die Köpfe des Publikums. Wie gut Kuppeln und räumlicher Ton zusammengehen, zeigt auch meine Fulldome-Produktion Emergence in Nature im Deutschen Museum.
Genau deshalb dränge ich in jeder immersiven Produktion früh auf objekt- und szenenbasiertes Mischen: Einmal räumlich gedacht, funktioniert derselbe Ton im Headset, auf YouTube, im Kino und in der Kuppel. Teams, die räumlichen Ton als Nachtrag behandeln, produzieren am Ende jede Fassung zweimal.
Ein paar Jahre später zahlt sich das auf eine Weise aus, die niemand geplant hatte. Eine der ursprünglichen Auslieferungen war TBE, das Format von Two Big Ears, das Facebook gekauft und später eingestellt hat. Das Format ist tot, die Mischung nicht: Sie existiert als räumliche Szene und nicht als fertiges Rendering, lässt sich also in jedes Format schieben, das als Nächstes kommt.
Ob VR-Headset, Projektionskuppel oder Messeinstallation: Der Ton entscheidet, ob dein Publikum sich wirklich versetzt fühlt. Lass uns über die richtige Audiostrategie sprechen, bevor gedreht wird.
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