Student Research Programm

... und Türen in die Audio Welt öffnen

Inhalt

    Doch wie schafft man eigentlich den Sprung von der Hochschule ins Berufsleben? Die Realität ist meist leider etwas ernüchternd. Denn die Welt da draußen wartet nicht darauf, dass du dein Studium beendest, um dir dann einen Job in der Audiobranche zu präsentieren.

    Dennoch hat meine Masterarbeit grundlegend dazu beigetragen, wieso ich heute das machen kann, was ich eben so machen. Wie du das auch schaffst, dabei würde ich dir gerne helfen.

    Was ist drin für dich?

    • Support: ich helfe bei deiner Abschlussarbeit, sei es mit einem kurzen Interview oder als Betreuer
    • Innovativ: wir finden ein Zukunftsthema, dass dir die ein oder andere Tür öffnen wird
    • Praktisch: du hast am Ende ein vorzeigbares Hörbeispiel, mit dem du dich auf dem Markt bewerben kannst
    • Netzwerk: ich bin im ständigen Austausch mit den großen Firmen und kann Verbindungen herstellen, von denen alle profitieren

    Du musst auch gar nicht bei mir deine Arbeit schreiben. Gerne versuche ich, dich mit den richtigen Leuten zusammen zubringen. Aber in der Vergangenheit ist auch eine Werkstudententätigkeit dabei herausgekommen oder wir können deine Arbeit über meinen Blog verbreiten.

    Also einfach mal unverbindlich eine Mail schreiben:

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    Themen Vorschläge, Ideen und Projekte

    Ich beschäftige mich vorallem mit der kreativen Audioproduktion. Daher wäre es auch in meinen Augen erstrebenswert, wenn eine solche Arbeit direkt mit einer praktischen Anwendung verknüpft werden kann. Somit hat man am Ende nicht nur eine seitenlange, theoretische Arbeit, sondern auch etwas zum vorzeigen.

    Vom Prinzip kann das Thema aber frei sein und möchte nichts kategorisch ausschließen. Hier ein paar Stichwörter, die immer interessant sind und beliebig v.a. mit einander kombiniert werden können. Generell steht über allem die Frage, welchen Mehrwert hier Ton (sei es als 3D Audio, interaktiv, personalisiert etc.) bieten kann.

    • 3D Audio Produktion (für verschiedenste Medien: Musik, Film, VR, XR etc.)
    • Virtual Reality (360° Video, Roomscale Experiences mit 6 degrees of Freedom Anwendungen)
    • Augmented Reality (welche GPS basierten Anwendungen gibt es, BOSE AR SDK, Apple Spatial Audio iOS Update)
    • Weil immersive Musik ein großes Thema ist, auch die verschiedenen Anwendungsfälle (binaurale Musik mit oder ohne Headtracking, Lautsprechermischungen, Personalisierbarkeit, welches Genre funktioniert)
    • Was gibt es für AR Audio Devices (Ambeo Smart Headest, Bose Kopfhörer und Sonnenbrille etc)
    • Welcher Platz ist auf Social Media für 3D Audio (360 Videos auf YouTube und Facebook, binaurale Inhalte auf allen Plattformen möglich)
    • Testen von verschiedenen Tools (Objekt-basiertes Audio, Audio Definition Model, Dolby Atmos, Wellenfeldsynthese, Ambisonics etc.)
    • Interaktive und personalisierte Audioanwendungen (wo wollen Nutzer mehr Einfluss auf die Mischung haben, wo ist es ihnen egal)
    • Evaluieren von verschiedenen Lautsprecher Situationen (im Auto, Kino, in VR, mit Smartspeaker oder Soundbar Zuhause
    • Live-Streaming (Konzerte, Theateraufführungen, TV-Produktion mit objektbasiertem Audio, interaktive Konzepte mit Zuschauerbeteiligung)
    • zoom fatigue: Wie kann Audio als 3D Inhalt dagegenwirken, welche kreative Spielwiese bieten Online-Konferenzen
    • Relaxation (wie kann Ton zur Entspannung genutzt werden): ASMR, 3D Naturgeräusche, binaurale Beats
    • Klanginstallationen mit vielen Lautsprechern oder Kopfhörern (Für Festivals, Museen etc.)
    • Haptische Akustik Trigger mit Vibration (Subpac, Buttkicker, Soundbrenner) Augmented Reality, Extended Reality, 360° Video
    • Content Marketing (wie können immersive Inhalte distribuiert werden und Zuhörer erreichen?)
    • Voice (was können wir von solchen Technologien, wie verändert du Nutzung von Voice-Assitants unser Verhalten)
    • AI / KI (wie wird künstliche Intelligenz den Tonstudio-Workflow prägen, was wir es bald nicht mehr geben, wo ist der Mensch untersetzbar)
    • Storytelling (wie hat Ton einen Mehrwert und welchen Unterschied macht 3D Audio)
    • Branchenspezifische Anwendungen, wie kann Ton hier einen Mehrwert biete: Kunst, Kultur, Industrie, Bildung, Architektur, Medizin etc.
    • Smartspeaker, Soundbars und neue Devices, die 3D Audio für den Consumer zugänglich machen
    • immersive Medien, crossmediale Anwendungen, innovative Ideen
    • mobile Apps, Software-Anwendungen
    • interaktive Audio Anwendungen mit Unity, Unreal Engine, Max/MSP; Middlewares FMOD, Audiokinetic Wwise
    • Blockchain, Krypto, NFT (Non-Fungible Tokens) in Kombination mit Sound, Musik und Kunst

    Bereits unterstütze Arbeiten

    Für folgende Forschung gab ich Interviews für Bachelor-, Master- oder Studienarbeiten

    • Daniel Strübig, "Analyse des Audio Definition Model hinsichtlich der Funktionalität auf Kreationsebene", Hochschule der Medien Stuttgart
    • Marco Dahl, "Storytelling durch Sound Design im 360° Film", Hochschule Darmstadt
    • Anton Aklin, "An investigation of the possible panning approaches of accompanying music in the interactive and non-interactive Virtual Reality’s environment.", SAE Institute Berlin
    • Daniela Rieger, "Mehrwert von 3D-Audio: Aktuelle Entwicklungen in der Produktion von immersiven Audioinhalten", Hochschule der Medien Stuttgart
    • Timo Stump, "Sound Design im 360°-Film – Aufmerksamkeitslenkung von Zuschauern im 360°-Film durch gezieltes Sound Design", FH Graubünden
    • Leonard Bernd, 3D-Audio, Hochschule Mittweida
    • Michael Bernsteiner, immersivem Sound Design und 3D-Audioproduktion, Institut für Elektronische Musik und Akustik (IEM) (VR Tools)
    • Johann Fritsche, Komposition im virtuellen Raum, Hochschule für Musik und Theater Leipzig
    • Cedric Scheibel, “Konzeption und Realisierung eines laserbasiertem Panningsverfahren”, PopCollege Fellbach
    • Oliver Beyer, "Virtuelle Realität Wissenschaftsmagazin", TU Dresden
    • Simon Lamche, 3D Audio Osterbayerische Technische Hochschule Amberg-Weiden
    • Simon Giesl, “Der freie Wille als Chance und Herausforderung – Potential aktueller immersiver Techniken für den Unterhaltungsfilm”, Furtwangen University of Applied Sciences
    • Dr. Daniel P.O. Wiedemann, "Investigating Rollenwahrnehmung, Perspective, and Space through virtual reality related game interfaces", Middlesex University London
    • Klaus Siedl, "Einsatz von Grenzflächemikrofonen bei Videoproduktionen", OTH-AW
    • Jonathan Wagner, Christian Birkner, Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig

    Quellen die auch meine Homepage verweisen

    • Mariam Rafehi, "Bending Educational Reality", Virginia Commonwealth University
    • Bastian Kilper, "Chancen und Herausforderungen der binauralen Audiotechnik für auditive Medien. Eine technische und gestalterische Perspektive", Hochschule der Medien Stuttgart
    • Johannes Männer, "Binauraler Ton für Virtual Reality Konzerte. Aufnahme und Mischung von populärer Musik für 360°-Videos im Rahmen einer interaktiven VR-Anwendung", Hochschule der Medien Stuttgart
    • Marcel Remy, "Audio für 360°-Video. Qualitätskriterien und Produktionsworkflow im Kontext musikalischer Aufführungspraxis am Beispiel des Hessischen Rundfunks", Hochschule der Medien Stuttgart

    Betreute Arbeiten und Paper:

    Platform Format Description
    Lukas Benedicic "Audioproduktion im Kontext von stereo-upmix-fähigen Wiedergabesystemen" University of Applied Sciences
    Sylvia Rothe, Martin Rieger: "Spatial vs. Static sound – the differences it makes for 360° videos, highlighted by heatmaps" AES Reviewed Paper at Tonmeistertagung 2018

    Wieso will ich bei Studienarbeiten helfen?

    Zugegeben habe ich eigentlich keine Zeit, um neben dem täglichen Berufswahnsinn noch groß zu forschen. Aber genau das ist das Problem. Über die Jahre haben sich wahnsinnig viele Themen auf meinem Notizzettel gesammelt von denen ich denke: "Damit sollte sich echt mal jemand tiefer befassen – aber ich kann es leider nicht sein."

    Nachdem mir vor nicht allzu langer Zeit meine Masterarbeit viele Türen geöffnet hat, möchte ich nun etwas zurückgeben. Letzten Endes soll eine Win-Win-Situation für alle entstehen. Also ein dankenswertes Abschlussarbeitsthema für den Studierenden und ich als Teil der Audiocommunity freue mich, wenn ein innovatives Thema ausgereizt wird.

    Also am besten mir mal ganz unverbindlich eine Mail schreiben und schauen was passiert.

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