Am 23. und 24. September 2026 lädt das ZiMMT Leipzig zur RAUM+KLANG 2026, der Spatial Audio Network Conference. Martin Rieger steht mit einem Vortrag auf der Sprecherliste: darüber, wo Immersive Audio sein Budget verdient und wo nicht.
Zwei Tage Fachvorträge, Listening Sessions, Deep Dives und Workshops, rund um eine Frage, die in der Spatial-Audio-Szene selten laut gestellt wird: Was bringt 3D-Sound einem Projekt eigentlich, sobald er den Demoraum verlässt. Die Konferenzsprache ist Englisch.
RAUM+KLANG ist die Spatial-Audio-Konferenz des ZiMMT, des Zentrums für immersive Medienkunst, Musik und Technologie in Leipzig, in Partnerschaft mit dem Spatial Audio Network Europe (SANE). Sie bringt künstlerische Forschung und Industrie an einen Tisch: Komponist:innen, Sounddesigner:innen, Entwickler:innen, Forschende und Produzent:innen aus Musik, Film, Games, XR und Medienkunst.
Die Ausgabe 2026 legt den Schwerpunkt klar auf reale Anwendungsfälle und Praxis, ohne die Forschung aus dem Blick zu verlieren, die das Feld gerade prägt. Fachvorträge treffen auf Hands-on-Workshops und Deep Dives zu aktuellen Tools und Produktionsmethoden. Breakout-Diskussionen schaffen Raum für fokussierte Gespräche zwischen Künstler:innen, Entwickler:innen und Industriepartnern, Live-Performances zeigen Spatial Audio in dem Raum, für den es gebaut wurde. An beiden Tagen laufen Listening Sessions mit Archivmaterial von ZiMMT, 4DSOUND, spæs und Amoenus.
Eröffnet von Jakob Gruhl und Felix Deufel, Initiatoren des Spatial Audio Network Germany und Europe, mit Stimmen aus Forschung, künstlerischer Praxis und der Tool-Seite der Branche:
Es gibt Tages- und Zwei-Tages-Tickets, die Plätze sind begrenzt. Sichere Dir Dein Ticket für die RAUM+KLANG 2026 und komm auf zwei Tage Spatial Audio nach Leipzig.
Welche Geschichten brauchen wirklich 3D-Audio, und welche sind mit schlichtem Stereo besser bedient?
Martin arbeitet formatunabhängig und vertritt die These, dass Immersive Audio nicht automatisch die bessere Wahl ist. Anhand echter Projekte zeigt er, wo räumlicher Klang etwas möglich macht, das Stereo nie leisten könnte, besonders bei VR und immersivem Storytelling mit Head-Tracking, und wo er nur teurer Overhead bleibt.
Der Vortrag bleibt auch bei den Fehlschlägen ehrlich. Über zehn Jahre und mehr als 100 Projekte in über 15 Ländern, von 360°-Field-Recordings unter Extrembedingungen bis zur Postproduktion im Münchner Studio, wiederholt sich ein Muster: Das Format, mit dem ein Projekt verkauft wurde, passt nicht zu dem Format, das die Geschichte gebraucht hätte. Head-getracktes Binaural über Kopfhörer trägt eine Szene, die Stereo nicht halten kann. Ein Interview mit sprechendem Kopf wird nicht besser, weil es in Ambisonics gerendert wurde.
Zu erwarten sind Beispiele aus der Praxis mit Fokus auf Kopfhörer-Projekten, und ein klarer Satz Fragen, die vor jedem Budget für Immersive Audio geklärt sein sollten. Für Produzent:innen, Regie und Agenturen, die ihr nächstes immersives Format planen, ist das genau das Gespräch, das sonst zu spät stattfindet.
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