Ein Regenwald ist kein Bild mit Geräuschen dazu. Er ist ein akustischer Raum, in dem fast alles, was lebt, sich hören lässt und kaum etwas davon zu sehen ist. Wer den Amazonas in 360° zeigt und dann eine flache Tonspur darunterlegt, nimmt dem Ort genau das weg, was ihn ausmacht.
Für den 360°-Film „Inside Tumucumaque“ habe ich die räumliche Mischung und das Sound-Design gemacht. Der Film gehört zum Crossmedia-Projekt DELTAS von Filmtank und der Interactive Media Foundation und führt in den Tumucumaque-Nationalpark im Norden Brasiliens, das größte tropische Regenwaldreservat der Welt.
Der Film hat keine Handlung im klassischen Sinn. Er hat Orte: einen Sonnenaufgang über dem Kronendach, eine Bootsfahrt durch den Morgennebel, den Waldboden zwischen Wurzeln, die Dämmerung am Fluss. In einem linearen Film würde man solche Szenen mit einer Kamerafahrt und Musik verbinden. In 360° geht das nicht, weil der Zuschauer selbst entscheidet, wohin er schaut.
Damit wird der Ton zur Orientierung. Er sagt, was hinter einem passiert, wie weit das Ufer entfernt ist und ob dieser Vogel im Baum über einem sitzt oder auf der anderen Flussseite. Das Bild kann das nicht leisten, weil es immer nur den Ausschnitt zeigt, den man gerade angeschaut hat.
Dazu kommt ein praktisches Problem: Der Originalton einer 360°-Kamera im Dschungel ist unbrauchbar. Er ist ein Rauschteppich ohne Richtung, in dem alles gleich weit weg klingt. Was ich bekommen habe, waren Einzelaufnahmen aus dem Feld, dazu Sprecheraufnahmen in Deutsch und Englisch. Aus diesen Teilen musste ein Raum entstehen, der sich anfühlt, als stünde man mittendrin.
Der Film ist stereoskopisch gedreht, jedes Auge bekommt sein eigenes Bild. Für die Mischung ändert das technisch nichts. Es sagt aber etwas über den Anspruch: Wer sich die doppelte Datenmenge und den doppelten Aufwand antut, will räumliche Tiefe. Ein flacher Ton hätte diesen Aufwand in der ersten Sekunde entwertet.
Die Mischung habe ich in Ambisonics angelegt, mit der 360pan suite bis in die dritte Ordnung. Jedes Element sitzt an einer eigenen Position in der Kugel und bleibt dort, wenn der Zuschauer den Kopf dreht. Das Wasser am Bootsrumpf kommt von unten, der Vogel von schräg oben hinten, das Rascheln im Unterholz aus der Richtung, in die man gerade nicht schaut.
Eine Entscheidung hat den Film für mich zusammengehalten: Jede Szene bekam ein eigenes akustisches Hauptelement, statt überall dieselbe Dschungelatmosphäre laufen zu lassen. In der Zeitraffer-Sequenz sind es Bewegungsgeräusche, die die Wolken über den Himmel schieben. In der Bootsszene sind es Wasser, knarzende Äste und Blätter, die dicht am Ohr vorbeiziehen. Am Waldboden sind es die kleinen Dinge, die man nur hört, wenn nichts anderes läuft.
Wer immer alles gleichzeitig laufen lässt, bekommt einen Klangbrei, der nach Naturdokumentation klingt und nach nichts Bestimmtem. Räumlicher Ton wirkt nur, wenn es etwas gibt, das sich abhebt. Die Musik und die Übergangsklänge steuerte Christian Barth bei, und wir haben sie bewusst sparsam eingesetzt, damit sie den Tieren nicht die Frequenzen wegnimmt.
Bei den Wasseraufnahmen zeigt sich etwas, das ich seither in jedem Naturprojekt bestätigt finde: Einen Fluss kann man nicht am Rechner nachbauen. Man kann sich mit Nahmikrofonen und einem Spatializer annähern, aber es klingt immer nach Konstruktion, weil das Zusammenspiel aus Strömung, Ufer und Reflexionen zu komplex ist, um es im Studio zu erfinden. Der einzige Weg, der wirklich funktioniert, ist hinausgehen und aufnehmen. Deshalb war das Material aus Brasilien so wertvoll, auch wenn es in Einzelteilen ankam.
Der räumliche Mix musste am Ende drei sehr verschiedene Wege gehen. Für die VR-Brille eine kopfgekoppelte Fassung, für Vorführungen ohne Headset eine binaurale Stereomischung und für das VR-Kino eine Fassung im damaligen Facebook-Format TBE. Dahinter steckte ein Plattform-Zoo, den man sich heute kaum noch vorstellt: Die Gear VR spielte über den Oculus Video Player, auf dem Vive lief Vive Cinema, das Kino brauchte wieder etwas anderes, und jede dieser Ketten hatte ihre eigene Vorstellung davon, wie Mehrkanalton in einer Videodatei zu stecken hat. Dass so ein Format nach ein paar Jahren einfach verschwinden kann, war 2018 noch keine Erfahrung, sondern eine Vermutung. Heute weiß ich: Genau deshalb mischt man szenenbasiert und nicht in ein fertiges Endprodukt hinein.
Der 360°-Film ist einer von drei Teilen des Projekts DELTAS. Dazu gehören die fünfteilige Fernsehreihe „Deltas der Welt“ und eine begehbare VR-Installation, in der man in die Rolle von fünf Tieren schlüpft: Vampirfledermaus, Schwarzer Kaiman, Harpyie, Goliath-Vogelspinne und Pfeilgiftfrosch. Die Installation lief vom 6. April bis 27. Mai 2018 im ZKM Karlsruhe in der Ausstellungsreihe „The Art of Immersion“ und ging danach auf Tour, unter anderem in den Hamburger Bahnhof in Berlin, ins finnische Naturzentrum Haltia und zu Festivals wie SXSW in Austin, FILE in São Paulo und Raindance in London. Ausgezeichnet wurde sie mehrfach, darunter mit Gold beim Art Directors Club und beim European Design Award 2019. Entstanden ist sie mit Artificial Rome, wissenschaftlich begleitet vom Museum für Naturkunde Berlin und gefördert von Medienboard und MFG.
Mein Teil daran ist der Ton des 360°-Films, der die realen Schauplätze zeigt: dieselben Orte, an denen die animierten Tiere später leben. Beide Teile mussten sich anfühlen, als gehörten sie zusammen, obwohl das eine gedreht und das andere gerechnet ist.
Die mobile 360°-Fassung ist dabei kein Nebenprodukt geblieben. Sie läuft in den Museen parallel zur großen Rauminstallation, meist als Einstieg oder zur Überbrückung der Wartezeit, bevor die Besucher in die begehbare Version dürfen. Ein Ton, der 2018 für Kopfhörer an einer Oculus Go gemischt wurde, arbeitet also bis heute in Ausstellungen in Berlin, Helsinki und anderswo.
Wenn ich heute auf das Projekt schaue, ist es für mich vor allem ein Beispiel dafür, wie viel Arbeit zwischen „wir haben 360°-Material“ und „das fühlt sich an wie ein Ort“ liegt. Diese Arbeit ist unsichtbar. Man merkt sie nur, wenn sie fehlt, und dann sofort. Ähnlich war es bei Crossing Borders, wo ebenfalls dokumentarisches 360°-Material erst durch den Raumton eine Richtung bekam.
Bildmaterial: © Interactive Media Foundation / Filmtank
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