Alle sagen, sie können immersiven Ton. Prüfen kannst du es vorher

Es gibt keine Zulassung und kein Zertifikat für diese Arbeit. Auf dieser Seite stehen die Fragen, mit denen du in zehn Minuten herausfindest, ob jemand das Feld wirklich kennt. Sie gelten für jeden Anbieter, mich eingeschlossen.

Erstes Gespräch anfragen

Warum die üblichen Signale nichts taugen

Die Anbieter werben mit denselben Wörtern. Head-Tracking, HRTF, Immersive Sound, Ambisonics. Die Begriffe stehen auf jeder Website, und sie sagen nichts darüber, was am Ende aus den Kopfhörern kommt. Der Unterschied zwischen einer guten und einer mittelmäßigen Umsetzung liegt in den Details der Ausführung, nicht im Datenblatt.

Das gilt für die Ausstattung genauso. Ich habe das bessere Mikrofon ist kein Argument, mit dem man arbeiten kann. Stell zwei gute Mikrofone nebeneinander und lass jemanden ohne Tonausbildung raten, welches welches war. Genau so denken Kunden über Klang, und sie haben damit meistens recht.

Es gibt Qualitätsstufen, und sie sind hörbar

Ich habe mit Kollegen eine Hörsession zu 3D-Musikproduktionen gemacht. Bei rund 80 Prozent hatten wir das Gefühl, dass die flache Fassung besser klingt. Das ist eine Beobachtung aus dem eigenen Fach, keine Statistik, und ich stelle sie bewusst zur Diskussion. Vielleicht ist es auch nur eine Gewöhnungsfrage, weil wir seit Jahrzehnten gelernt haben, wie Musik direkt an den Ohren klingen soll.

Für dich als Auftraggeber ändert das nichts an der praktischen Folge. Räumlich produziert heißt nicht automatisch besser produziert. Es gibt Stufen, die meisten Kunden kennen sie nicht, und niemand in der Branche hat ein Interesse daran, das laut zu sagen.

Ein Toningenieur ist noch kein Spatial-Audio-Ingenieur

Das ist keine Abwertung. Bei einem normalen Film arbeitet ein ganzes Team am Ton: jemand hält das Mikrofon, jemand sitzt am Mischpult, dazu Foley, Sounddesign, Schnitt. Diese Leute können ihr Handwerk, oft besser als ich es in ihrem Feld könnte.

Bei 360 Grad und VR kommen aber Fragen dazu, die im klassischen Filmton schlicht nicht vorkommen, weil sie dort keine Rolle spielen. Wohin schaut der Zuschauer, und wie sagt der Ton es ihm. Was passiert, wenn er sich in die andere Richtung dreht. Auf welchem Gerät läuft das am Ende, und was macht dessen Renderer aus der Mischung. Wer diese Fragen nie gestellt bekommen hat, hat auch keine Routine darin.

Der häufigste Fehler, den ich in fremden VR-Produktionen finde, ist deshalb nicht schlechter Ton. Es ist gar keiner. In der Wirklichkeit gibt es keine Stille, und das Gehirn meldet den Widerspruch sofort: Die Augen sehen etwas, die Ohren hören nichts.

Die sieben Fragen

Stell sie im ersten Telefonat. Wer das Feld kennt, beantwortet sie in ein paar Minuten. Wer ausweicht oder auf die Ausrüstung zeigt, hat sie noch nicht gestellt bekommen.

Auf welchem Gerät läuft das am Ende, und was heißt das für den Ton? Die ehrliche Antwort beginnt mit einer Gegenfrage, nicht mit einem Format.

Welche Quellen brauchen ein eigenes Mikrofon, und welche kommen aus dem Raum? Wer alles über ein Mikrofon lösen will, hat den Unterschied nicht verstanden.

Wie führst du den Blick des Zuschauers über den Ton? Bei 360 Grad ist das die eigentliche Regiearbeit. Wer darauf nur mit Panning antwortet, ist zu kurz gesprungen.

Was machst du, wenn sich jemand wegdreht? Es gibt darauf mehrere richtige Antworten. Keine Antwort ist keine.

Zeig mir zwei Projekte, die du von der Planung bis zur Mischung gemacht hast. Nicht drei Formate, nicht eine Kundenliste. Zwei Projekte mit Anfang und Ende.

Was ist bei dir schon einmal schiefgegangen, und was hast du daraus geändert? Wer nach zehn Jahren nichts zu erzählen hat, hat wenig gemacht oder erzählt nicht ehrlich.

Wann brauchst du uns, und wann nicht? Wer zu jedem Projekt ja sagt, qualifiziert nicht. Bei einer Veranstaltung, auf der nur Menschen auf einer Bühne reden, lohnt räumlicher Ton nicht, und das gehört gesagt.

Warum das überhaupt so schwer zu prüfen ist

Es ist selbst für mich oft nicht erkennbar, welche Technik in einem fertigen Produkt gerade läuft und wo der Fehler liegt, wenn etwas nicht funktioniert. Das ist kein Vorwurf an dich als Auftraggeber, sondern einer an die Hersteller und Plattformen, die ihre Verfahren nicht offenlegen.

Ich halte es deshalb auch nicht für seriös, sich pauschal 3D-Audio-Experte zu nennen. Musik, Hörspiel, Film und interaktive Anwendungen sind so unterschiedlich, dass sich die Arbeit von Fall zu Fall komplett ändert. Wenn jemand anfragt, er wolle auch etwas mit 3D machen, ist meine erste Rückfrage immer, was genau. Erstaunlich oft kommt darauf erst einmal Stille.

Der Einwand, den ich am häufigsten höre

Unser Dienstleister macht den Ton mit. Kann gutgehen. Die Frage ist, ob er es anbietet, weil er es kann, oder weil ihr danach gefragt habt. Dienstleister liefern in aller Regel genau das, was bestellt wurde, und stellen keine Fragen, die den Auftrag verkomplizieren. Wer nicht weiß, dass es Stufen gibt, bestellt die unterste.

Was ich anders mache: Beratung, Aufnahme und Postproduktion kommen aus demselben Kopf. Ich habe mich früh entschieden, in VR den ganzen Ton zu übernehmen statt im Film einer von acht zu sein. Ihr habt damit einen Ansprechpartner für alle Tonfragen, von der Konzeptphase bis zur Auslieferung, und keinen Abstimmungsaufwand zwischen drei Gewerken.

Ich ersetze euren Tonmenschen übrigens nicht, wenn ihr einen habt. Ich gebe ihm ein Briefing.

Zwei Projekte mit Anfang und Ende

Genau das, was ich oben von jedem verlange. Beide habe ich beraten, aufgenommen und gemischt.

Eddie and I

Ein VR-Erlebnis für Taube und Hörende. Hauptfigur ist Ron, acht Jahre alt und taub, der Nutzer spielt Eddie, ein Monster als Begleiter. Die Tonaufgabe war ungewöhnlich: Der Ton musste für Hörende tragen, ohne dass die Experience für Taube davon abhängt. Er durfte also nicht die Informationsquelle sein, sondern musste parallel zur Handlung führen. Nähe entsteht über Hände, Blick und Raum, das Handtracking macht das Lernen der Gebärden aktiv. Die eigens komponierte Musik erklärt nichts, sie stützt Momente. Rund 25 Minuten Laufzeit, Regie Maya Shekel (Moosh Studio), koproduziert mit Reynard Films und Studio Geppetto.

Allianz Wheelchair Basketball

Kamera und Tonequipment mussten auf einen fahrenden Rollstuhl. Platz war praktisch keiner mehr, und der Ton musste trotzdem schwingungsfrei übertragen werden. Die zweite Hürde kam am Set: Eine Spielerin gibt ein Statement am Spielfeldrand, während im Hintergrund ihre Mitspielerinnen trainieren. So aufzunehmen war unmöglich, weil das Ploppen des Basketballs überall im Bild zu hören ist.

Für solche Fälle habe ich inzwischen ein Arsenal an kleinen Mikrofonen, Recordern, Klammern und Shockmounts, die sich fast überall befestigen lassen. Genauso wichtig ist die Absprache mit dem Kamera-Department, weil man bei 360 Grad nicht zu viel im Bild sein darf und keine Konstruktion bauen will, deren Aufnahme als reiner Ton einfacher gewesen wäre. Ausgeliefert wurde in drei Fassungen.

Wer das macht

Ich bin Martin Rieger, Tonmeister aus München, und seit zehn Jahren mache ich nichts anderes als Ton für immersive Medien. Über hundert Projekte, darunter Audi, BMW mit Harman/Kardon, Bugatti, Lufthansa Technik, die Deutsche Zentrale für Tourismus, die Europäische Kommission und Corridor Digital in Los Angeles.

Nach meiner ersten VR-Produktion riefen Leute an, die ich nicht kannte, und fragten, ob ich den Ton für diese eine Doku gemacht hätte. Das war der Moment, an dem aus einer Nische ein Beruf wurde.

Wie so ein erstes Gespräch abläuft und was danach entsteht, steht auf Ton planen, bevor gedreht wird. Zur Größenordnung: Was 3D-Audio in einer Produktion kostet.

Unsere Herausforderung war, dass wir mehr Wissen über 3D-Sound brauchten, insbesondere für Musik.

Martin Riegers 1-on-1-Coaching zeigte alle Möglichkeiten auf, die Immersive Sound bietet, wie er heute eingesetzt wird und wie er sich weiterentwickeln kann.

Øra Studio
Tonstudio für Mixing and Mastering

Martin Rieger ist ein echter Experte auf dem Gebiet der dreidimensionalen Audiotechnik.

Er verfügt über ein umfassendes Verständnis sowohl der akustischen als auch der psychoakustischen Aspekte des Klangs.

Dr Iain McGregor
Edinburgh Napier University

Häufige Fragen

Wir haben schon ein Tonstudio, mit dem wir gut arbeiten.

Behaltet es. Die Frage ist nur, ob dieses Studio immersiv gearbeitet hat. Ein norwegisches Mixing- und Mastering-Studio hat mich genau deshalb für ein Einzelcoaching gebucht, statt so zu tun als ob.

Wie erkenne ich einen guten Anbieter an seinen Referenzen?

Achte darauf, ob dasselbe Projekt in mehreren Rollen auftaucht. Wer bei einer Produktion Beratung, Aufnahme und Mischung gemacht hat, kann darüber anders sprechen als jemand, der eine Datei bekommen und bearbeitet hat.

Können wir den Unterschied selbst hören?

Beim direkten Umschalten fast immer. Ohne Vergleich selten, und selbst Tonleute liegen dabei oft daneben. Verlangt also eine Hörprobe mit beiden Fassungen, nicht nur ein Demo.

Was, wenn wir schon jemanden beauftragt haben?

Dann ist ein Briefing sinnvoller als ein Wechsel. Das kostet einen Bruchteil und lässt euren Ablauf in Ruhe.

Wir sitzen nicht in München.

Das Gespräch läuft über Google Meet. Der Ort spielt keine Rolle.

Wie wir anfangen

Bevor wir über Technik reden, klären wir in einer Viertelstunde das Wesentliche: worum es geht, wo gedreht wird, wann der Drehtag ist und wer bei euch entscheidet. Danach weiß ich, ob ich der Richtige bin, und du weißt, was es braucht.

Stell mir dabei ruhig die sieben Fragen von oben. Sie sind nicht dafür gedacht, dass andere dabei schlecht aussehen, sondern dafür, dass du eine Entscheidung triffst, die du begründen kannst.

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