„Ne Pleure Pas Devant Ma Tombe“, entwickelt von Sandra Devonssay, nimmt einen besonderen Platz in meiner beruflichen Karriere ein. Tauche mit mir in die Feinheiten dieses Projekts ein und erforsche die zentrale Rolle von Audio im immersiven Geschichtenerzählen, um wertvolle Einblicke in unsere Arbeit zu erhalten.
Die Oculus Quest, ein wegweisendes VR-Headset, hebt das Nutzererlebnis auf ein neues Niveau, indem sie Zugang zu einer Vielzahl immersiver und interaktiver Erzählungen ermöglicht.
Vor dem Hintergrund einer historischen Epoche voller Umbrüche überschreitet diese VR-Geschichte die Grenzen herkömmlicher Erzählweisen und entfaltet eine eindringliche Handlung, die kunstvoll mit den zeitlosen Versen von Mary Elizabeth Frye verwoben ist.
Entdecke neuen Dimensionen des Geschichtenerzählens, die durch diese tiefgreifende Erkundung im weitläufigen Universum der virtuellen und erweiterten Realität neu definiert werden.
Storytelling ist die Kunst, Geschichten zu erzählen, um Informationen, Emotionen und Erfahrungen zu vermitteln. Diese Methode findet in vielen Bereichen Anwendung, darunter Film, Literatur, Journalismus, Marketing und Werbung.
Durch Storytelling können komplexe Inhalte auf eine zugängliche und ansprechende Weise präsentiert werden, was es ermöglicht, eine tiefere Verbindung zwischen dem Erzähler und dem Publikum herzustellen. Ob mündlich, schriftlich oder visuell – Storytelling nutzt verschiedene Formen, um die Zuhörer zu fesseln und sie auf eine emotionale Reise mitzunehmen.
In der heutigen Zeit, in der Informationen oft in Hülle und Fülle vorhanden sind, bietet Storytelling eine einzigartige Möglichkeit, sich abzuheben und nachhaltige Eindrücke zu hinterlassen.
Im Bereich der virtuellen Realität stellt „Ne Pleure Pas Devant Ma Tombe“ eine bemerkenswerte 6DOF VR-Erfahrung dar, die von Sandra Devonssay geschaffen wurde.
Inspiriert von dem gleichnamigen Gedicht, das ursprünglich auf eine Papiertüte gekritzelt wurde, taucht diese immersive Reise in das Leben von Margarete ein, einer deutschen Jüdin, die sich mit der turbulenten Zeit der Naziregierung auseinandersetzt.
Die Erzählung entfaltet sich in einem dynamischen Papierset, das von 1932, als Hitler an die Macht kam, bis 1906 spannt, was Margarets Geburt und den Verlust ihrer Mutter mit einschließt.
Im Laufe der Erzählung entwickelt sich der virtuelle Himmel von einem überfüllten, stürmischen Tag zu einer ruhigen, verträumten Nacht. Die Gebäude verwandeln sich, werden lebendiger und lassen das anfängliche Gefühl der Unterdrückung verschwinden.
Während dieser Reise dient die Rezitation des Gedichts durch den Erzähler als ergreifender Hintergrund, der Themen der Trauer erforscht und unsere sinnliche Wahrnehmung des Raums herausfordert.
Auch wenn die Stadt menschenleer erscheint, haucht die sorgfältig ausgearbeitete Klangatmosphäre jedem Winkel Leben ein. Margaret und ihre Mutter stehen im Mittelpunkt der visuellen Erzählung, doch die Präsenz der unsichtbaren Bewohner bleibt spürbar.
Jede Szene enthält auf subtile Weise interaktive weiße Partikel, die den Benutzer dazu einladen, sich mit Elementen der Umgebung zu beschäftigen und die Geschichte voranzutreiben.
Bei der sorgfältigen Ausarbeitung des Audios für das immersive VR-Erlebnis „Ne Pleure Pas Devant Ma Tombe“ wurden Präzision und Innovation großgeschrieben. Die Wahl von Unity als Spiel-Engine bildete eine solide Grundlage für die Audiointegration und bot eine zuverlässige Basis für unsere auditiven Kreationen.
Ergänzend dazu wurde die Implementierung von FMOD als das von uns gewählte Audio-Middleware-Tool zum entscheidenden Faktor. Diese dynamische Kombination ermöglichte es unserem Team, die Klanggestaltung eng an die Interaktion zu koppeln, statt sie als feste Spur unter die Szene zu legen.
„Do not stand at my grave and weep“ wurde in drei Sprachen aufgenommen, gemischt und implementiert: Deutsch, Englisch und Französisch. Als Engine diente Unity, für den Ton kam FMOD zum Einsatz, weil die Middleware mehr Spielraum und die bessere Klangqualität bot.
Die eigentliche Aufgabe lag darin, das Original zu wahren und es zugleich in die immersive Struktur des Projekts zu überführen. Ein Gedicht hat einen Rhythmus, der nicht verhandelbar ist. Eine VR-Erfahrung hat eine Bewegungsfreiheit, die sich nicht steuern lässt. Beides zusammenzubringen, ohne dass eines das andere erdrückt, war die Gratwanderung.
Mary Elizabeth Frye schrieb die Zeilen 1932 auf eine braune Einkaufstüte. Anlass war die Angst ihrer jüdischen Freundin Margaret Schwarzkopf, die wegen des wachsenden Antisemitismus nicht nach Deutschland zurückkehren wollte und ihre sterbende Mutter nicht mehr sehen konnte.
Für Sandra Devonssay hat der Text eine persönliche Ebene. Ihr Vater kam als politischer Flüchtling, und der Gedanke des entrückten Körpers, der sich an keinem Grab festmachen lässt, zieht sich durch die Arbeit.
In einer Papierstadt gibt es keine akustische Realität, an der man sich abarbeiten könnte. Alles, was zu hören ist, muss gebaut werden, und genau darin liegt die Freiheit: Der Klang bestimmt, wie groß ein Raum wirkt, wohin sich jemand wendet und wann eine Szene kippt.
Das Publikum steht in dieser Stadt an einer allwissenden Position, und jede Interaktion schiebt die Erzählung ein Stück weiter. Damit das trägt, muss der Ton auf die Handlung reagieren statt sie zu begleiten. Ähnlich gearbeitet habe ich beim Holy Bitch Project, wo Theater und immersiver Ton ineinandergreifen, und bei der deutschen Fassung von Emperor, wo jede Sprachfassung exakt auf eine bestehende Timeline passen musste.
Wenn dein Projekt von Atmosphäre lebt und nicht von Effekten, ist das der Teil, den ich mache.
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