Ich kann meine Augen schließen, aber die Ohren nicht. Diesen Satz sage ich in fast jedem Erklärvideo, das ich mache, und er stand auch am Anfang von meinem Auftritt bei TURN ON, der Tech-Show von MediaMarkt auf YouTube. Anlass war die Meta Quest 3S: Meta hat bei der günstigeren Quest-Version den 3,5-mm-Klinkenanschluss gestrichen, und in der Community gab es sofort hitzige Diskussionen darüber, ob das ein Fortschritt oder ein Rückschritt ist. Moderator Ilias wollte dazu jemanden im Studio haben, der wirklich erklären kann, warum Ton bei VR überhaupt eine eigene Disziplin ist. Diese Rolle habe ich übernommen.
Auf den ersten Blick ist das eine reine Hardware-Debatte: USB-C statt Klinke, ein Adapter mehr in der Tasche. Auf den zweiten Blick zeigt sie etwas, worüber ich seit Jahren rede und worüber trotzdem kaum jemand nachdenkt. Bei VR-Brillen reden alle über Pixel, Auflösung und Sichtfeld. Der Sound läuft nebenher mit, obwohl es eigentlich virtuelle Realität heißt und nicht visuelle Realität. Man kann in einer VR-Brille immer nur einen kleinen Bildausschnitt sehen, aber man hört die ganze Zeit dreidimensional, auch das, was gerade nicht im Bild ist.
Genau deshalb war die Klinken-Debatte ein guter Aufhänger. Sie zwingt dazu, einmal ehrlich zu fragen, was 3D-Audio eigentlich ist. Für mich ist das ein Überbegriff für alles, was nicht nur links und rechts kennt wie klassisches Stereo, sondern auch vor, hinter, über und unter einem. Die meisten kennen das Prinzip aus dem Kino, wenn ein Hubschrauber scheinbar über die Köpfe hinwegfliegt. Bei einem 360°-Video oder in VR wird daraus etwas anderes, weil man sich selbst umdreht und der Ton mitgehen muss. Und in VR kommt noch eine Ebene dazu: Es zählt nicht nur die Richtung, sondern auch die Entfernung. Genau das entscheidet in kompetitiven Spielen, ob man einen Gegner rechtzeitig hört, der sich von hinten anschleicht. Wer bei Call of Duty, Counter-Strike oder Battlefield schon mal die Kamera herumgerissen hat, weil irgendwo Schritte oder ein Schuss zu hören waren, hat 3D-Audio benutzt, ohne den Begriff je gebraucht zu haben.
TURN ON dreht im eigenen Studio in einer eingerichteten Wohnzimmerkulisse, gelbe Couch, Teleprompter, mehrere Kameras gleichzeitig. Für mich war das eine ungewohnte Position: Sonst stehe ich hinter dem Mikrofon oder in der Postproduktion, diesmal saß ich mit Lavalier-Mikro am Hemd auf dem Sofa und musste ein Fachthema in einer Stunde für ein Laienpublikum greifbar machen, ohne dabei falsch zu vereinfachen.
Auf dem Tisch lagen zum Anfassen eine PSVR2 und zwei Meta-Quest-Modelle, damit die Zuschauer die Geräte sehen, über die im Video geredet wird. Bevor es losging, hat Ilias die Leute zu Hause extra gebeten, sich Kopfhörer aufzusetzen, weil im Video echte 3D-Audio-Hörbeispiele eingespielt werden. Das ist bei so einem Thema keine Nebensache: Ohne Kopfhörer hört man den Unterschied zwischen Stereo und 3D-Audio schlicht nicht, egal wie gut man ihn erklärt.
Ich habe die beiden Wege erklärt, wie 3D-Audio überhaupt entsteht. Der erste Weg ist spezielle Hardware, allen voran der Kunstkopf: eine Mikrofonkapsel in jedem Ohr eines nachgebauten Kopfes, ein rund hundert Jahre altes Prinzip, das bis heute erstaunlich gut funktioniert. Der bekannteste Vertreter ist der Neumann KU100. Das Problem daran: Ein Kunstkopf kann nur in eine Richtung schauen, deswegen gibt es für 360°-Videos zusätzlich 360°-Mikrofone, die in alle Richtungen gleichzeitig aufnehmen. Beim Abspielen wird dann in Echtzeit berechnet, welcher Ausschnitt davon zu deiner aktuellen Kopfdrehung passt. Der zweite Weg ist Software: ein Spatializer, der ein ganz normales Mono-Signal nimmt und in einen virtuellen Raum legt, inklusive Reflexionen und Materialien. So ist zum Beispiel der virale Türklopf-Sound entstanden, der Leute mit Kopfhörern erschreckt hat.
Danach kam die eigentliche Kernfrage der Sendung: Braucht man für all das jetzt eine spezielle Buchse? Meine Antwort ist zweigeteilt, und diese Trennung hat mir bei diesem Format gefallen, weil sie zeigt, dass man auch als Experte nicht pauschal urteilen sollte. Mit einem USB-C-auf-Klinke-Adapter merkt man keinen Qualitätsunterschied, das Signal bleibt kabelgebunden und wird nur digital zu analog gewandelt. Kritisch wird es bei Bluetooth-Kopfhörern. Im Alltag beim Videoschauen fällt eine kleine Verzögerung höchstens als leicht asynchrone Lippenbewegung auf. Bei Head-Tracking in VR ist dieselbe Verzögerung ein echtes Problem: Bewegt man den Kopf schnell, hinkt das Schallfeld für einen Moment hinterher, und man kann nicht mehr genau orten, was gerade wo im Raum passiert. Die Verzögerung selbst bleibt konstant, aber je schneller die Kopfbewegung, desto mehr fällt sie auf. Als Praxistipp habe ich noch mitgegeben, den Klinkenadapter mit Tape oder Klettverschluss an der Brille zu befestigen, damit er nicht baumelt und man sich nicht aus Versehen die Buchse abreißt.
Das fertige Video ist in vier Kapitel geschnitten: die Grundlagenerklärung, der Unterschied zwischen 3D-Audio und Virtual Reality, die konkrete Frage zur Quest 3S, und am Schluss, wie wichtig das Thema wirklich ist. Für mich war der letzte Teil der wichtigste, auch wenn er am kürzesten ist. Ich habe da noch einmal deutlich gesagt: Sound bei VR ist total unterschätzt, weil sich alle Diskussionen um Displays und Auflösung drehen. Dabei ist das der Punkt, den ein Laienpublikum am schnellsten versteht, sobald man ihm einmal einen Kopfhörer aufsetzt und ein Hörbeispiel vorspielt.
Für mich als VRTONUNG ist so ein Auftrag inhaltlich anders als meine Projekte für Marken oder Museen. Ich liefere hier keinen fertigen Ton für eine Produktion, sondern trete selbst als Erklärer vor die Kamera, für ein Publikum, das TURN ON sonst über Gadgets und Tech-News erreicht und nicht über Spatial Audio. Darin liegt für mich der Wert: Themen wie Ambisonics oder Head-Tracking bleiben sonst in der eigenen Fachblase. Ein Format wie dieses trägt sie zu Leuten, die sich gerade eine neue VR-Brille kaufen wollen und wissen möchten, worauf es beim Sound wirklich ankommt, bevor sie eine Kaufentscheidung treffen.
Was zurückbleibt, ist ein kompaktes Erklärstück, das eine Hardware-Aufregung zum Anlass nimmt, um ein größeres Missverständnis geradezurücken: dass Ton in VR nur Beiwerk ist. Ist er nicht. Man sieht immer nur einen Ausschnitt, aber man hört den ganzen Raum.
Ich rede gerne vor Kamera oder Publikum über 3D-Audio, egal ob als Studiogast, Speaker oder Berater.
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