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Spatial Audio Consulting für Unternehmen, OEMs und Startups

Die meisten Probleme mit räumlichem Audio sind keine Mischprobleme. Es sind Entscheidungen, die zu früh gefallen sind: ein Format gewählt, bevor jemand gefragt hat, was der Inhalt braucht. Eine Aussage auf der Produktseite, die das Produkt nicht vorführen kann. Eine Livestream-Architektur, in der dem Ton drei Wochen vor dem Event zum ersten Mal ein Platz zugewiesen wird.

Das ist die Arbeit. Nicht das Audio produzieren, sondern die Entscheidung treffen, von der abhängt, ob das Produzieren später etwas wert ist.

Praktisch läuft Spatial Audio Consulting bei mir meistens so: Du schickst mir dein Produkt, deinen Prototyp oder deinen Mix. Vorher legen wir fest, worauf ich schaue. Danach bekommst du Rückmeldung auf vier Ebenen, nicht nur auf der technischen: was die Technik tatsächlich hörbar macht, wie sich das Gerät benutzt, welche Inhalte es braucht, um sich selbst zu erklären, und wie du das nach außen erzählst, ohne zu viel zu behaupten.

Immersive Hearing

Wo ich dazugeholt werde

Produktentwicklung. Hersteller, die räumliches Audio in Hardware bauen, brauchen jemanden, der übersetzen kann, was ein DSP tut und was ein Mensch davon hört — und der klar sagt, wenn der Unterschied nicht hörbar ist.

Positionierung. Unternehmen mit echter Technologie und ohne klare Antwort auf „für wen, und statt was“. Eine Featureliste ist kein Unterscheidungsmerkmal. Eine Spezifikation, die Wettbewerber auch haben, ebenso wenig.

Format und Architektur. Teams, die zwischen Ambisonics, binaural, objektbasiert (Dolby Atmos, ASAF) oder schlicht Stereo entscheiden müssen, bevor eine Produktion die Wahl festschreibt. Die falsche Entscheidung ist hier später teuer und jetzt unsichtbar.

Barrierefreiheit und Anwendungen jenseits von Unterhaltung. Ton als Schnittstelle statt als Inhalt: Navigation, Warnung, Orientierung. Andere Regeln, andere Fehlerbilder.

Selbstversuch mit Augenbinde und Blindenstock beim Test der SmartAIS-App

Vier Beispiele

Kopfhörer-Produktentwicklung für einen Chip- und IP-Hersteller

Unternehmen, die immersives Audio in Produkte bauen, brauchten mehr als Features. Sie mussten wissen, welche ihrer Fähigkeiten tatsächlich verändern, was ein Nutzer hört, und wie man das sagt, ohne zu viel zu behaupten. Ich habe DSP-Verhalten in wahrnehmungsbasierte Erkenntnisse übersetzt und daraus ein Rahmenwerk gebaut, das das Team für eigene Entscheidungen weiterverwenden kann, und es anschließend auf Positionierung und Tuning ausgeweitet.

„Martin is an expert in spatial audio who has a deep understanding of the technology and its impact on the listening experience. He brings a clear view of the use cases and how they will evolve in the future. And to top it off, he is a pleasure to work with!“

— Chad Lucien, VP & GM Sensors and Audio BU bei Ceva, Inc

Ausführlich in Audio-Beratung für immersive Kopfhörer-Produktentwicklung.

Positionierung für ein Spatial-Audio-Technologieunternehmen

Ein Unternehmen mit wirklich leistungsfähiger Technologie und einem Positionierungsproblem, das keine Entwicklungsarbeit lösen würde. Jeder Kandidat für ein Alleinstellungsmerkmal war eine Behauptung, kein belegter Unterschied. Genaue Lokalisierung, Externalisierung: echte Fähigkeiten, aber solche, die Wettbewerber ebenfalls für sich reklamieren.

Die Arbeit bestand nicht darin, einen besseren Slogan zu finden. Sie bestand darin, festzustellen, welche Aussagen einem echten Vergleich standhalten, wer der Käufer ist und was das Produkt in dessen Alltag ersetzt. Ein Unterscheidungsmerkmal ohne „für wen und statt was“ ist eine Spezifikation, keine Position.

Dazu gehörte, das Wettbewerbsfeld ehrlich zu kartieren, einschließlich der Anbieter, die Teile davon schon gut machen, und einen billigen Test vorzuschlagen, der die offene Frage mit echten Daten beantwortet statt mit Meinung: die Kunden anrufen, die bereits gekauft haben, und fragen, was das Gerät können müsste, damit sie es wöchentlich nutzen und jährlich zahlen.

Audio-Architektur für eine 360-Grad-Livestream-Plattform

Eine Plattform, die Live-Events in 360-Grad-Video für Headsets streamt, bei der Ton der letzte Punkt auf der Liste war. Zuschauer setzen ein Headset auf und nutzen dessen eingebaute Lautsprecher. Bei einem Sportereignis ist das zu überleben, bei einem Konzert wird es zum Problem.

Die Beratung umfasste, was aufgenommen wird und wie: binaural für die Zuschauerperspektive, Ambisonics dort, wo sich das Feld mit dem Kopf drehen muss, und welches von beidem ein bestimmtes Event tatsächlich braucht. Daneben die unglamourösen Fragen, die darüber entscheiden, ob es überhaupt funktioniert: wie Bild und Ton synchron bleiben, wenn der Signalweg Verzögerung hinzufügt, wie der Ton in eine Netzwerkstream-Architektur kommt, und was vor Ort existieren muss, von der Sprecherkabine bis zu jemandem, der zwischen den Durchgängen ein Mikrofon versetzen kann.

Akustische Gefahrenerkennung für eine App für blinde Menschen

Ton als Schnittstelle, nicht als Inhalt. Die häufigste Frage war, ob es binaural und räumlich wird, und die Antwort war bewusst nein. Funktion vor Effekt. Wichtig war ein Signal, das sofort als Warnung verstanden wird, das nicht an eine Ampel oder einen Rückfahrwarner erinnert und das Straßenlärm übersteht, ohne auf Dauer zu nerven. Mit blinden Nutzerinnen und Nutzern getestet, von ihnen entschieden.

Details im SmartAIS-Case.

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Wie das abläuft

Erst ein Gespräch, unbezahlt. Zehn bis zwanzig Minuten, um festzustellen, ob das Problem eines ist, bei dem ich helfen kann. Manchmal lautet die Antwort, dass du einen Mischtonmeister brauchst statt einen Berater, und das ist eine schnellere Antwort als ein Angebot.

Dann der Scope, bevor etwas verschickt wird. Wir halten fest, welche Frage beantwortet werden soll und woran das Ergebnis gemessen wird. „Welches Format für diese Produktion“, „hält diese Aussage stand“, „warum klingt unser Prototyp im Vergleich dünn“. Beratung funktioniert, wenn am Ende eine Entscheidung oder ein Rahmenwerk steht, keine Stunden.

Dann schickst du das Produkt. Kopfhörer, Lautsprecher, Prototyp, App, Demo-Build, ein Mix. Ich höre und benutze es unter denselben Bedingungen wie deine Kunden, nicht nur im Regieraum, und vergleiche es gegen das, was am Markt tatsächlich verfügbar ist.

Rückmeldung auf vier Ebenen. Technik: was der Signalweg wirklich tut und wo der hörbare Unterschied anfängt und aufhört. Usability: was beim ersten Aufsetzen, beim ersten Öffnen, beim ersten Koppeln passiert und woran Leute hängen bleiben. Content: welches Material das Produkt vorführen kann und welches es entlarvt. Marketing: welche Aussagen einem Vergleich standhalten, welche du streichen solltest und welche Demo den Unterschied in dreißig Sekunden hörbar macht.

Schriftliches Ergebnis. Was wir besprechen, endet als etwas, das das Team nutzen kann, wenn ich weg bin. Ein Rahmenwerk, eine Empfehlung, ein Vergleich. Rat, der nur in einem Call existiert, hat eine Haltbarkeit von etwa einer Woche.

Martin auf der LEAaTcon

Hintergrund

Ich arbeite als Sound Designer und Berater für räumliches Audio aus München, für Events, Film, VR und Installationen. Ich unterrichte das Thema, spreche darüber auf Branchen- und Hochschulveranstaltungen und sitze im Vorstand des bayerischen XR-Verbands. Die fachlichen Texte auf dieser Seite sind kein Marketing-Output, sondern dasselbe Material, das ich in der Beratung verwende. Deshalb gibt es so viel davon.

Wenn du die Denkweise sehen willst, bevor du mit mir sprichst, sind Was ist Spatial Audio, Spatial Audio Definition und HRTF die nützlichsten Einstiege.

Lass uns über dein Projekt sprechen

Sag mir, an welcher Entscheidung du hängst. Wenn ich nicht der Richtige bin, sage ich es und nenne dir, wer es ist.

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